浅谈体育游戏的命名

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1、浅谈体育游戏的命名1.前言  自1988年体育游戏(以下简称游戏)被国家教委正式列入体育教育专业必修课的范畴以来,游戏教学以其独特的,其他教学手段所无法替代的魅力而备受人们的关注。但由于它至今尚未能形成一个较为完整、科学的体系,故实际教学中仍有不少亟待我们去研究、解决的问题。其中在游戏创编中,偏重内容、忽视命名就是一个比较突出且普遍存在的问题。鉴于该问题的重要性,笔者根据自己的教学体会提出一些具体的解决措施,供同行参考。  2.游戏名称的作用  游戏教学是一个系统的过程,名称作为游戏的一个组成部分,必定有其存在的价值。

2、因此,对名称作用的全面了解将有助于教师科学地进行教学,提高教学效果。  2.1娱乐性  俗话说:“良好的开始是成功的一半”。生动形象、风趣幽默的名称就如同一则具有浓烈喜剧色彩的小笑话,能极大地激发活动者的兴趣和活动热情,烘托出一种欢快的游戏气氛,并为参加随之而来的活动做好精神、情绪方面的铺垫。  2.2教育性  教育目的是游戏命名的主要目的之一,从心理学角度讲,体育教学中教育目的的实现通常有两种途径。一种是学生有意识地直接感受的方法。另一种是学生无意识地间接感受的方法。游戏教学中教育目的是通过名称和活动过程所涵盖的教育

3、内容来完成的。其中前者主要表现为直接的教育形式,后者多为间接的教育形式,作为游戏活动的重要群体——少儿,名称这种教育形式比较符合他们的智力发育水平和思维判断能力。同时,名称所阐述的教育主题经过游戏活动的强化,可使少儿对主题内容的认识、理解更加深刻和感性化,教育效果自然就比较理想。  2.3应激性  特点鲜明、独具匠心的名称可引发活动者的好奇心和活动欲,使学生对即将进行的活动产生各种丰富奇特的运动联想,这不仅有利于学生活跃情绪,积极开动脑筋,突破思维定势,开发智力,而且可使他们的身心产生“应激反应”,进而使其身心整体活动

4、的水平调整到良好的“赛前状态”,这对以身体运动为主要特征的游戏教学是十分重要的。  2.4提示性  2.4.1在一个完整的游戏教学周期中,名称具有相对稳定性,它与活动内容是一一对应关系,即一个名称代表一确定的游戏。它实质上起着一种标签作用。  2.4.2名称中,那些反映活动过程中某一主要特征的内容可诱使学生自觉或不自觉地根据经验对游戏进行猜测,并常能得出一个与教学内容近似的活动过程,从而大大简化了教学讲解。此外,当学生的主观推断与教学内容大相径庭时,学生就会呈现出更强的好奇心和兴趣,从而精力集中,热情高涨地参加教学活动

5、。  3.命名时应注意的问题  3.1目的明确  命名要有的放矢,应有明确的意图。即要么反映游戏的教学宗旨,要么体现游戏活动的主要特征,切忌信手拈来,随意命名,以免削弱名称乃至整个游戏的教学效果。  3.2注意名称的实用性  3.2.1命名时应考虑活动者的文化背景、风俗习惯等因素。同样的内容用于不同种族、种族信仰的地区,效果可能不一样,甚至截然相反。例如,乌龟用来形容人时,在日本表示长寿,而在我国则有浓重的贬义。曾经,日本某一世界著名汽车制造公司在中东地区做电视广告时,播出了小猪轻快跑的画面,结果导致该地区国家向日本政

6、府提出抗议,因为穆斯林是十分忌讳猪这种动物的,他们认为该广告是对他们民族的侮辱。最后该公司不得不重新制作广告,并公开道歉。因此,名称的用词要谨慎挑选,否则,一个小小的文字疏忽就可能使原本极佳的游戏功亏一篑,甚至使活动者的情感受到伤害。  3.2.2要考虑活动者的年龄、性别特点。不同的年龄、性别所造成的人们在生理、心理方面的差异,会使人形成一种自我角色界定,名称内容只有在适合这种角色的类别或个体属性时,才能充分发挥名称的作用。例如,命名一个搬运多球接力的游戏,《球迷》可适合各年龄、性别的人;而取意于活动中,因球多不易控制

7、,常从活动者手中滑落,东滚西跑,使活动者也东追西捡的有趣现象,并把它加以幽默概括为《财迷》则比较适合男孩;以童话故事演化而来的《狗熊掰玉米》就比较适合儿童;《摘仙桃》的意境自然易在女孩中引起愉悦的共鸣。  3.2.3要通俗易懂。这是游戏产生娱乐效应的一个重要因素。游戏命名也应遵循这一规律,要求名称内容要浅显易懂,是活动者熟知的,尤其是那些有典故出处的名称。例如,源自民间神话故事的《铁拐李》,知道这个故事的人,一听名称就会对游戏产生兴趣,而不清楚故事的人就显得很茫然,不知所云。  3.3加强命名的针对性,“画龙点睛”  

8、名称的词语运用应随命名侧重点的不同而变化。  3.3.1意在突出教育意义时,意思的表达要清楚无误,但也应避免使用过于正式、严肃的书面式或外交式辞令。  3.3.2意在突出名称的娱乐性时,用词不必刻求精确真实,意到即可,着重渲染游戏热烈、欢快的气氛。  3.3.3意在表明游戏的活动特点时,内容要准确明了,使学生能根据名称的提示,结合

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