灯光课程笔记

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1、1.灯光的简单介绍光源分为标准和光度学,在标准里的泛光灯属于不定向光源,没有同定照射方向,生活中多用于灯泡;0标聚光灯是定向光源,在他的照射范围内j能照射物体,生活中模拟手电筒和汽车灯;自由聚光灯没有目标点,靠旋转来调节照射角度;平行光模拟的是太阳光或极远处的光源,本身有范围,也可以选择无范围,在平行光参数里勾选泛光化。光度学灯光也是模拟灯光和标准基本一样,只是可以加入光域网2.VR灯光了解标准、光学灯统称模拟灯,它没有体积,体积大的灯照射物体产生的阴影虚,接受影子的物体离物体越远,软明影区越大

2、,越近软阴影区越小。而它的照明效果越柔和;反之,体积比较小的灯光,它照射物体的影子比较实,照明效果越硬,明喑交界线比较明S,软阴影区越小。VRay灯光是有体积的,调节半径就能改变体积,在亮度,位置不变的情况下,体积越小照明效果越暗,阴影比较实,明暗交界线明显;体积越人照明效果越亮,阴影越虚,明暗交界线变柔和。模拟灯光要想表现体积大小就要调节参数,在常用参数里勾选启用,表现体积小,就把对比度调最大100,明影层级勾选启川,使用明影贴图,在明影贴图参数里调节参数,大小512,采样范围4.0;表现体积

3、大就把对比度改为0.采样范围增大,对象阴影颜色调为灰色,密度稍微调小;VRay可以移动光源进行光线的袞减。模拟灯光在打幵远距衰减勾选使用,调节开始结束的数值即可3.VR帧缓存帧缓存是保存在内存里,VRay的帧缓存增加了(历史缓冲面板)H,可以哲时保存和对比。渲染分为产品级渲染和实时渲染,实时渲染可以马上看到渲染效果,历史面板4以指定保存路径,可以设定保存大小,超过保存指就会自动清除。4.VR灯光介绍在vrav-rt渲染器即实时渲染器下,Vr太PN的参数,强度倍增为1吋,曝光,减为0.02,大小倍

4、增就是太阳的大小,巾午太阳小,影子实。早上傍晚太阳大,影子虚,可调为50:要获得细腻的阴影就把阴影细分调大;太阳随角度变化,从而自动改变颜色和亮度,角度越大物体越黄越暗。浊度也可改变颜色,最小伉为2,也就是天空清澈无污染,最大伉为20.重度污染,比如沙尘暴。臭氧层厚度也能影响阳光颜色,为1时,颜色发蓝。有些效果实时渲染器渲染不出来,因此还是运用要产品渲染器。VR灯光分为平面、穹顶、球形、网格,网格就是把灯光指定给一个物体,具体用法是选中网格,选中灯,(拾収网格作为节点)点击要拾取的物体即可。5.

5、全局照明与反向运算全局照明:在渲染没置里有个GI即间接照明,打开启用全局照明,因为在现实世界里,光线照到物体上,会有反射,就是说,要表现的物体除了光线的直接照射,还杳其他物体的反射光,自身的反射光融合在一起,才是我们眼睛所看到的真实物体。启用企局照明,vary就会计算出这些反射,从而更真实的表现物体。反射光的强弱跟物体的光洁度有关,越光滑反射的光越多,越粗糙反射光越少。理论上讲VR里摄像机或者说我们眼睛先看到了物体,而其实是直接光或者间接照明先照到物体上反射到我们的眼睛里,这就是反向运算,VR会

6、先计算我们摄像机先看到的物体的直接照明,再计算间接照明6.首次引擎和二次引擎的原理首次弓BF打开,二次引擎为(无),它的算法是按照摄像机(眼睛)看到的第一个点直接照明,加上这个点的间接照明及第二个点的直接照明(灯光)为止,这时细分打开;当把二次引擎也设为BF时,(反弹)打开,在里面输入值1时,在首次引擎的基础上增加了一次间接照明第三个点到直接照明(灯光),同理反弹次数为2时,乂增加了一次间接照明到灯光,以此类推,反弹次数越多,物体越亮,渲染时间越长7.BF算法的了解算法是采用每点采样,因此渲染的

7、吋间要长,BF是当前摄像机所能看到的所有物体每一个像素点都发射一条搜寻光线,当细分为8的时候,它是64个点上获得间接照明信息,二次反弹只分裂一条光线,之后不再分裂。BF是最好的渲染运算,缺点是渲染时间太长8.适应细分发光图是四个运算方法中唯一一个使用自适应细分的方法,它的渲染时间更短,渲染效果更细腻,但它的缺点是会丢失许多细节,我们在渲染效果图基本都会把首次引擎设为发光图。9.自适应细分的意义在发光图引擎里自定义预没,法线阈值越小,采样点越多,它的判断标准是几何体的表而,就是每个而之间的阈值,更

8、多是表现曲而采样点的多少;颜色阈值越小,采样点越多,它的判断标准是整个图形;距离阈值也是判断儿何体的表面,在数值之内,进行的是密集采样,之外采用稀疏采样,越大采样点越多。在场景中降低法线阈值是重中之重,对曲面物体影响最大,在对比强烈的场景颜色阈值就重要了。在效果图中,最小速率为-5,最大速率为-3,差值采样为20,(差值小就会产生块状结构)再根据场景调节一个或两个阈值就能完美的表现想要的场景。10.发光图参数详解最大和最小速率都为0吋,就是我们当前采样的像素点,以640*480为例,当最小速率为

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