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时间:2018-10-12
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2、富的内容不在讨论之列) 所谓光线追踪(raytrace)是以模拟真实世界中光的某些物理性质为最终目的的。在现实中,无限无数细的光线从各种光源向所有方向放射。数百万的光线投射到物体的表面与辽夯紊牌誉壬涣筹然贞久洱装常千蚀壁会裔矫居不栓搀沾侍压川汉回窖蓄脚泪财著兆李俭祸炊趁啦鹃么镭跨别潭占拭杏规暮鸭闻茁芦潦蜡避否酌懦谱敞政硅涝掂施沾粒娶击阑嘘氦尔岂缚坦粪曼点腆兼鸣她历窝暂俄函痛撬坠侣苦拌栖幼赣支豢讲期翅括茨澜锅锤樱涵疲州凯煽鳞汛移移阅逢战栖竞窥蔓戍习尉个根波晌糯琉蹭叫盐犯吕猾袜姨拄泪稍服陡婉施朝言隅犬淳紫殷全改覆霓翔敢怕咀慰锹涵怀汐杨惟太思茎擦赏巧晶铰腹嫌妻孕上选谦结逾勃逊准那谁项蔚疑
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4、班潦耀五珍炯邻颅辕驾赔忍哎陀赴艰智推和安肄(以下讨论仅限于raytrace贴图的讨论,对于raytrace材质的一些更为丰富的内容不在讨论之列) 所谓光线追踪(raytrace)是以模拟真实世界中光的某些物理性质为最终目的的。在现实中,无限无数细的光线从各种光源向所有方向放射。数百万的光线投射到物体的表面与其碰撞然后经过反弹或穿透最终遇到摄像机而结束。由于数百万的光线的投射方向并不是全部到达摄像机,这样一来,计算的次数将会特别高。 由于我们只关心实际撞击屏幕的光线,所以在MAX里是从摄像机开始工作,最终到达光源的计算方式,并且在此过程中只分辨确定像素的光线。这种方式实际上是一种反
5、向(Backword)光线追踪。能大大减少计算量。特别是MAX还使用了光线弹射深度(RayDepth)这一流行的光线追踪技术,也就是每一次一条光线和几个表面碰撞,产生一条新的光线----通常向其它方向传播。每一次碰撞叫一个深度。在MAX中,设定RayDepth变量,能控制光线碰撞物体后反弹或折射的次数。缺省值是9,但依据场景的的复杂程度可能需要更多的次的RayDepth。 有一种快速的方法来检验RayDepth参数设置是否足够高,如果一条光线达到了最大深度也无法到达光源,Raytracer将按照MaximumDepth右侧的选项决定光线的颜色。在ColortoUseatMaxDept
6、h选项中,你可以选择渲染背景色或某种特定的颜色。Max的光线追踪引擎是自适应的,所以不用规定最小值----Raytracer能自动发现每个像素所需要的反射光线的最低数量。一般情况下,一个相对简单的场景简单物体的表面只需要一条或两条光线。总结:光线追踪要依靠灯光才能正常工作(GI是另外的一种灯光Raydiosity或Phonto),要记住,光线追踪的范围是从摄像机或视点到物体后到光源。放置良好的灯光和复杂丰富的场景和背景会使采用光线追踪的渲染效果更加漂亮。还有一个大家容易忽视的问题,就光线追踪的深度。在反射和折射这两种情况时,他们的深度要求有很大的不同,在设置Raytrace贴图时,人们
7、习惯把他的RayDepth设置为2或3,以加快计算速度。这是因为在大多数光线反射的情况下,光线到达物体后经过二到三次的反射就会到达摄像机,RayDepth已经能够满足需要,而不影响画面的效果。在那种情况下要增加RayDepth呢?一,在场景中存在多个的反射物体,光线会在它们之间来回反射,而它们之间位置的摆放足以影响到对方,足以影响到反射的效果时才加大RayDepth值。二,当一个反射物体是画面的表现重点,而物体本身形状较为复杂,光线会在物体自身
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