cad模型特点及材质调整

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时间:2018-10-10

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1、一、CAD模型的特点1、和上集相似画截2、用BO命令提取面域。3、旋转成三维实体,实践中常用“REV”启动这个命令。旋转时如果有多个对象都是以同一旋转轴旋转,则不必逐个地旋转,可把要旋转的对象一并选择再旋转。4、如图,下边这个就是旋转的结果,上面是分开看的示意,青色的实体是模拟盆中的水。5、从材质库中调入这两个材质,COPPER附着给盆,GLASS附着给盆中的水。6、在CAD2006中并没有“水”这样的材质,通常是用GLASS来代替,GLASS就是玻璃的意思,如果附着玻璃也是用这个材质。7、渲染的结果,盆中为什么出现一些“白斑点”?8、第一集中说过,CAD上没有真正意义上的曲面,曲面是由若干

2、细小的平面构成,渲染的原理就是通过若干计算,然后给平面上着上不同的颜色值,从整体上看就是一幅完整的渲染图。基于这样的原理就出现一个问题,如果有两个不同物体的某些面出现“共面”[或称之“相切”],这时渲染时就容易出现两难的问题,究竟是依甲物体材质着色,还是依乙物体的材质着色呢?这时会出现不确定的因素。所以上图中出现这样的“白斑”。造成这种共面的直接原因是,建模时是使用了同一条边创建两个面域,毫无疑问这两上实体的接触面是“相切”的。9、这里建模时是使用了同一条边创建两个面域。10、再调整一下FACETRES值,增加表面数量来观察一下。11、可以看出,面的增加造成“白斑”数量增加,但斑点的面积越小

3、。12、斑点是和物体表面上“面”对应产生。13、如何解决呢?最方便的方法就是把盆中的“水”向上或向下移动一丁点儿,让表面脱离相切。14、问题就解决了。15、说明:在建模中有共面的现象到处皆是,是否都需要这样脱离相切呢?这个倒是不必的,这是因为渲染时并不是渲染物体上的所有面,而是只根据当前视线所能看的部分进行渲染,处于物体背面的[常称之后向面]则排除在渲染计算中,再如物体为不透明的,则遮挡的面都跳过去了。所以这些情况都不成问题,但当渲染透明物体时,这个矛盾就突兀出来,需要考虑了。借此可以说明两个问题,在渲染中对于有透明材质时,深浅是要极其消耗时间的。另一问题,第一集中说到渲染的图一动鼠标就消失

4、而不能动态更新也可从这里找到答案,渲染时为了省事,视线看不到的地方就忽略过去了,当移动鼠标时,会改变视线方向,系统如何显示原来未渲染的部分呢?至少目前还没听说有什么普通PC电脑能承担这种超级运算。16、材质通常需要调整各项参数的,上集的“贴图”也是一种调整,下面尝试另一种调整。17、点“颜色/图案”,点这里的颜色,然后更换一种颜色。“颜色/图案”这个颜色表示物体本身的颜色。18、“环境”的颜色相当于物体的“阴影色”。19、点“反射”,通常可把反射色设为白色。20、点“透明度”,调整参数值。说明:“透明度”为0表示不透明,为100时表示完全透明,中间值为半透明。在CAD渲染中,不能完全和现实生

5、活中的情况一一对应,许多不可能的事情[如把金属材质增加点透明度],在CAD中也是可以的。21、调整透明度后,通常可考虑“折射值”的调整。客观现实中物体的折射值有具体的参数,但在渲染中也可“反现实”地进行,如这里折射值达到5。这两步胡乱调试,可以让物体表面出现一点反射效果。这个尝试的办法虽然在理论上无道理,但本着眼见为实的原则,故而用之。效果:二、渲染中材质的简要调整过程1、画截面并提取面域。2、三维旋转成实体。3、增加点变化,在另一视图中,画一正多边形。4、如正15边形,注意对正位置。5、拉伸正多边形成实体,拉伸的高度原则上不重要,通常高一些为好。6、如图所示,使用布尔运算中的“交集”。7、

6、注意命令行提示,可框选这两个物体。8、如图结果。9、可以把边进行圆角细化一下。10、同上集一样移动,避免“相切”。11、调入材质,并复制BRASS为“123”以增加一个材质。12、修改“123”材质,加入贴图。13、随ACI渲染。14、更换背景。15、点“图像”。16、打开要插入的图片位置。17、点“调整位图”。18、调整时注意预览窗口的示意,品红-白线的框表示图片。效果:

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