游戏开发公司架构与开发流程

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1、游戏公司的构架*   首先名词释义一下,我通常不用策划这个词的,而是用游戏设计对于公司结构、市场、宣广,虽然与游戏设计有关联,但不在我说范围之内。   游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包   一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。   当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。   游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说

2、得只是一般的开发公司。   首先说游戏设计部门   通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)   执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高   辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集   工作职责   游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气,这个我不细说了,我写过《谈谈主策划》文,可参阅   剧情,一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好   数据,再细分,为规则和数据平衡,包括规则的

3、描述,公式确定,数据表设定等等   辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。   *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:     表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。     资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。   下面是程序部门   主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。   主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法   一般程序员,分服务器端与客

4、户端   服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。   客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。   美术部门   主美负责整体美术风格的把握。   原画绘制原画交于3D   2D负责贴图,游戏界面等的制作   3D负责3D建模,动作等方面工作   脚本与编辑器   在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。   C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的   在脚本中,写上,   if   {theprovisionsofelectr

5、icpowerconstructionengineeringqualitysupervisionandquality...2.4.1.1theunitworksacceptancerateof100%,thequalityevaluationofatotalscoreof95orabove;2.4.1.2regulatedWeldingNDTinspection100%,regulatedweldingapassingrateof>99%,andweldbeadappearance;2.4.1.3boil

6、erhydraulic   playerhp>=30%hpmax   addhp=hpmax   }   这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。   如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作   编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单

7、,界面化的东西,可以自动生成脚本。   缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦   这些都是程序部门的工作   另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。   一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。*游戏开发的流程*   游戏设计部门:为最前期   1立项   主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少N

8、PC等等统计)   这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。   2接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)   3游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏

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