keyshot材质类型介绍整理

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1、一.Advanced二.Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughnessx——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。Roughnessy——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。Glossysamples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。三.Diffuse(漫射)这个简单

2、材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive五.Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。六.General(全面)Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:Diffuse——漫??射:指定材质漫射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。??Ambient——

3、周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。??????Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuseenvironment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha

4、通道。Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。Textureshifts——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Textureshiftt——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。Texturetiles——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。Texturetil

5、et——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。Texturewrapmodes——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。Texturewrapmodet——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texturetiles(t)的参数。2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Textureshiftsandt的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Textureshiftsandt让纹理正确的添加到模型表面。3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除

6、了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normalmapped。用ps来normalmapped纹理,或者从http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载NVIDIA纹理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个norma

7、lmapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。??????????Bumptextureshifts——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptextureshiftt——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。Bumptexturetiles——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexturetilet——重复表面t方向(垂

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