大学生对网络大型游戏的看法调查

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1、长沙理工大学2010-2011年度暑假志愿者服务实践活动总结大学生对网络大型游戏的看法调查调查者姓名:白学云调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学调查内容:1.大学生上网基本情况本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年

2、以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待

3、网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。2.网络游戏基本情况我通过调查发现,有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%长沙理工大学2010-2011年度暑假志愿者服务实践活动总结

4、的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。3.接触网络游戏的渠

5、道与网络游戏类型网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。4.大学生接触网络游戏的动机与态度表①大学生对于网

6、络游戏的看法选项小计比例A.网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢85.2%B.网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中2315%C.网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助74.6%长沙理工大学2010-2011年度暑假志愿者服务实践活动总结D.网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它21.3%E.休闲而已11373.9%表②、网络游戏最吸引大学生的地方选项小计比例A.虚拟世界的感觉很好2818.3%B.发泄情绪,排解郁闷5636.6%C.和朋友一起玩6441.8%D.级数

7、高了有优越感,表现个人能力2113.7%E.消磨时间,纯粹娱乐11776.5%F.获得现实收益21.3%图①网络游戏对大学生的影响从表①长沙理工大学2010-2011年度暑假志愿者服务实践活动总结可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会

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