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1、線上遊戲的快感(林宇玲)273超越召喚:線上遊戲的快感從Žižek的觀點解析線上遊戲的意識型態運作林宇玲世新大學新聞學系教授ylin@cc.shu.edu.tw摘要本文嘗試從Žižek的觀點,發展出一套解析線上遊戲意識型態的分析策略,並輔以實例來說明。首先,本文介紹Žižek對Lacan完整欲望圖的詮釋和對傳統意識型態的批評,試圖以其「超越召喚」的訴求,走出文本分析的侷限。其次,利用完整欲望圖的兩層次——即意義層和快感層,發展一套解讀線上遊戲文本的意識型態分析策略。最後則以目前風行的免付費線上遊戲【楓之谷】,進
2、行自傳式民俗誌的實例解讀。作者利用親身經驗來說明線上遊戲如何在無意識層面發揮意識型態的效果,同時配合玩家的電玩實踐一再生產遊戲的信念。本文試圖藉由個案進一步解釋Žižek的「超越召喚」觀點,如何用來彌補傳統意識型態研究的不足。關鍵字:召喚、自傳式民俗誌、快感、爽、意識型態、齊澤克、線上遊戲[收稿]2009/7/30;[初審]2009/10/09;[接受刊登]2009/12/20線上遊戲的快感(林宇玲)273一、前言隨著網路科技的日益普及,線上遊戲也快速成長,成為當代重要的流行文本和休閒活動之一。線上遊戲又稱「多
3、人連線遊戲」(massivelymultiplayeronlinegame),乃是大量的玩家(數千或數萬)透過網路連線,一同進入某遊戲世界裡操控其所創造的角色(林宇玲,2006;傅鏡暉,2003)。它和傳統電玩有三點不同:第一是線上遊戲多標榜「個人化」,強調玩家可以自行建置角色——為角色命名,決定其性別、髮型、服裝、職業等。每位玩家不僅能藉由角色的形塑(如選角、命名、打扮等),創造各自的文本,而且其角色也將變成遊戲內容的一部份,影響其他玩家的經驗(Mortensen,2003)。第二,線上遊戲是互動性的超文本(
4、interactivehypertext),沒有固定的敘事結構與結局。它允許玩家在某種範圍內自由決定其走向,就如同走在多元路徑的迷宮裡——玩家選擇不同的通道,就會有不同的遭遇,玩家因此強烈感受到自主性和能動性(Juul,1999;2000;Mallon&Webb,2005)。第三,線上遊戲不同於傳統電動或單機遊戲,玩家不只和遊戲文本互動,同時也和其他玩家往來,共同參與遊戲內容的創作(Kolo&Baur,2004;Kücklich,2003;Steinkuehler,2006)。當玩家連線上網時,不但能獨自挑戰遊
5、戲文本的意義,也能連結其他玩家採取集體行動(林宇玲,2006)。上述三點顯示,線上遊戲的象徵權威已式微,玩家享有較大的作者權,能自由挪用和玩弄遊戲文本,導致線上遊戲的意識型態效果不受重視。由於線上遊戲符合文化研究所謂的「作者式文本(writerlytexts)」或「生產者文本(producerlytexts)」,因此相關研究也偏重在調查玩家的電玩實踐。不過,許多研究卻發現,大多數的玩家並未把握遊戲賦權的機會,反而採用刻板方式玩遊戲,進而複製了宰制的意識型態(Polsky,2001;Schott&Hornell,
6、2000;Taylor,2003)。如此的結果又讓研究者回頭檢視線上遊戲的意識型態效果,並以Althusser的再現(representation)與召喚(interpellation)觀點調查線上遊戲以何方式、再現何種世界觀,以及玩家如何被召喚坐入遊戲線上遊戲的快感(林宇玲)273角色的位置,配合遊戲腳本的演出(林宇玲、林祐如,2006;Garite,2003;Walden,2006)。雖然線上遊戲比傳統電玩提供更多的選擇,讓玩家能做更多的變化,但這些選擇都是遊戲預先設定的,玩家卻誤認為是自己所為,主動接受遊
7、戲的招呼(hailings),對號入座。當其沈浸在「主宰」的愉悅中,意識型態的效果即發生。然而,以召喚觀點解釋線上遊戲的意識型態效果時,也讓電玩研究遇到瓶頸,因為線上遊戲的文本是開放的,且玩家有時的確會不按牌理出牌,採取另類方式玩遊戲(林宇玲、林祐如,2006)。但拒絕召喚,是否就表示玩家逃離遊戲的意識型態控制?過去文化研究對閱聽眾的歧異解讀與逾矩一向抱持著正面的態度,認為其提供解放的潛力,但如何匯聚這些日常生活的騷亂變成更大的政治能量,卻一直是個難題,也因此讓文化研究受到一些質疑——究竟閱聽人玩弄意義是為了製
8、造樂趣取悅自己,還是有更大的政治省思與企圖?筆者因研究的緣故,這幾年來持續在不同國小的電腦教室裡觀察學童的上網行為,結果發現小朋友常玩一些外語的網路遊戲(如韓語、日語),雖然他們並不知道遊戲說了什麼,卻玩得津津有味,原因只是「好玩」或「感覺很爽」。但究竟哪裡好玩,他們也說不上來,「就是好玩!」。原本筆者以為學童是因為年齡的關係,無法表達其內心的感受,後來卻慢慢察覺,他們的確會因為遊戲中
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