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时间:2018-09-26
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1、游戏服务器技术_1543566672 在以时间收费的游戏中,我们还需要一台计费的服务器,这台服务器一般接在网关服务器上,注册玩家登录和退出事件以记录玩家的游戏时间。 任何为用户提供服务的地方都会有日志记录,游戏服务器当然也不例外。从记录玩家登录的时间,地址,机器信息到游戏过程中的每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到的法律问题不是我们该考虑的。 差不多就这么多了吧,接下来我们会按照这个大致的结构来详细讨论各部分的实现。服务器结构探讨--一点杂谈 再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现
2、在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。 突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而所要探讨的这些基础问题向来也是争论比较多的,我们也不评价其中的好与坏,只做简单的描述。 首先是服务器操作系统,linux与windows之争随处可见,其实在大多数情况下这不是我们所能决定的,似乎各大公司也基本都有了自己的传统,如网易的freebsd,腾讯的linux等。如果真有权利去选
3、择的话,选自己最熟悉的吧。 决定了OS也就基本上确定了网络IO模型,windows上的IOCP和linux下的epool,或者直接使用现有的网络框架,如ACE和asio等,其他还有些商业的网络库在国内的使用好像没有见到,不符合中国国情嘛。:) 然后是网络协议的选择,以前的选择大多倾向于UDP,为了可靠传输一般自己都会在上面实现一层封装,而现在更普通的是直接采用本身就很可靠的TCP,或者TCP与UDP的混用。早期选择UDP的主要原因还是带宽限制,现在宽带普通的情况下TCP比UDP多出来的一点点开销与开发的便利性相比已经不算什么了。当然,如果已有了成熟的可靠UDP库,那也可以
4、继续使用着。 还有消息包格式的定义,这个曾在云风的blog上展开过激烈的争论。消息包格式定义包括三段,包长、消息码和包体,争论的焦点在于应该是消息码在前还是包长在前,我们也把这个当作是信仰问题吧,有兴趣的去云风的blog上看看,论论。 另外早期有些游戏的包格式定义是以特殊字符作分隔的,这样一个好处是其中某个包出现错误后我们的游戏还能继续。但实际上,我觉得这是完全没有必要的,真 最后是一个纯技术问题,有关socket连接数的最大限制。开始学习网络编程的时候我犯过这样的错误,以为port的定义为unsignedshort,所以想当然的认为服务器的最大连接数为65535,这会
5、是一个硬性的限制。而实际上,一个socket描述符在windows上的定义是unsignedint,因此要有限制那也是四十多亿,放心好了。 在服务器上port是监听用的,想象这样一种情况,webserver在80端口上监听,当一个连接到来时,系统会为这个连接分配一个socket句柄,同时与其在80端口上进行通讯;当另一个连接到来时,服务器仍然在80端口与之通信,只是分配的socket句柄不一样。这个socket句柄才是描述每个连接的唯一标识。按windows网络编程第二版上的说法,这个上限值配置影响。 好了,废话说完了,下一篇,我们开始进入登录服的设计吧。登录服的设计--
6、功能需求 正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。 想象一下帐号验证的实现方法,最容易的那就是把用户输入的明文用帐号和密码直接发给登录服,服务器根据帐号从数据库中取出密码,与用户输入的密码相比较。 这个方法存在的安全隐患实在太大,明文的密码传输太容易被截获了。那我们试着在传输之前先加一下密,为了服务器能进行密码比较,我们应该采用一个可逆的加密算法,在服务器端把这个加密后的字串还原为原始的明文密码,然后与数据库密码进行比较。
7、既然是一个可逆的过程,那外挂制作者总有办法知道我们的加密过程,所以,这个方法仍不够安全。 哦,如果我们只是希望密码不可能被还原出来,那还不容易吗,使用一个不可逆的散列算法就行了。用户在登录时发送给服务器的是明文的帐号和经散列后的不可逆密码串,服务器取出密码后也用同样的算法进行散列后再进行比较。比如,我们就用使用最广泛的md5算法吧。噢,不要管那个王小云的什么论文,如果我真有那么好的运气,早中500w了,还用在这考虑该死的服务器设计吗? 似乎是一个很完美的方案,外挂制作者再也偷不到我们的密码了。慢着,
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