unityd模型制作规范v.

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时间:2018-09-25

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1、数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1Max的版本选择,与美术人员协商制定。2在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。3

2、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。模型的面数尽量少,尽量用贴图表现细节。(如使用一些凹凸贴图,法线贴图等)4保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一(这个不是绝对,还要看具体,距离可能还要增大)。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模

3、型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。5可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。相同材质的物体要合并材质,尽量减少模型的数量。6建模时最好采用EditablePoly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示:7模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题

4、:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体。(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过65000三角面的情况,超过的话Unity引擎不支持。Unity里面只支持三角面,最好将模型导出时先在max中将四边面转化为三角面以减少错误。8模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型

5、不允许出现重名,必须按规范命名。命名规范:a)所有资源要以非中文命名,命名规则尽量规范。名字中只能用26个大写字母、26个小写字母、10个数字、以及下划线(_注意不是中划线—)组成,其它字符不允许。b)命的名字要有意义,大体能根据名字知道其用途或身份。c)名字要根据具体的类型分别命成相同前缀的。实际的常用命名使用小写英文单词(或缩写),单词之间用下划线分开,数字是区分同类别的不同个数的。9树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型

6、树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。制作枝页面片添加到树干上来完成数的制作。10模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,并且是运行在移动设备上的,而不是制作单张效果图。11镜像的物体需要修正   用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。  第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Res

7、et Selected;  第二步:进入modify面板选取Normal命令,反转一下法线即可。12烘焙的物体黑缝解决对办法在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :  1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材

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