maya打造无所畏惧之托尔之子全过程

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时间:2018-09-21

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1、Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程直线网www.linecg.com我先看看最终效果:图1  一、流程规范首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的PRojeck-new。在name里填上你想要的名字,然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。  在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。  二、低

2、模制作首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。图2图3  三、UV划分在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d,分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。图4图5  四、高模的制作  将分好UV、命好名字的低模,依次导入到ZB中去制作高模,我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到一

3、个文件中去。首先,我们观察它的大型,那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就是依次渐进,不要一来就细分相当高的层级来雕刻,比如我在三级细分的时候刷出大致的肌肉形体,然后再细分到五级以上,仔细地调整他的肌肉块面。图6  至于在ZB里如何去雕刻,个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉,因为他是膨胀型的的笔刷,可以让肌肉看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch来令他更尖锐,强调一下边缘,令效果更好。如图图7图8  以下是其他的一些高模图,都是用上述几个笔刷

4、制作出来的。图9图10图11图12  五、贴图的制作想必人物的写实贴图的制作是使大部分人伤脑筋的事情,其实只要掌握了方法也是挺简单的。当然这都靠我们的ZB来完成,首先准备正侧背面的人物裸体贴图,然后将你的模型导出一个合适面数的OBJ,接着放到ZB里。点开ZB的projectionmaster投影大师,然后点Dropnow。图13  选择一个平面,plane3d。图14  点击左边的texture,导入你准备好的贴图。拖动plane3d令照片覆盖住我的模型,点击上排的move,移动照片来匹配模型,最后点击投影大师的pickupnow就可以得到贴图了。图15  至于其他的部件,你也

5、可以分开导出,然后单独导入到ZB中使用projectionmaster投影大师来绘画,最好不要全部导入在一起,那样会出现捕捉不到的错误。绘画上也没什么好讲的,无非就是先叠个大颜色,然后压出暗部,提亮亮部,画出高光,视情况画些脏颜色就完了。下图就是在ZB中画出来的。图16图17下面我们开始制作法线贴图、OCC贴图。  法线贴图的制作有很多种办法,有在Maya里做的,有用normelmap的,也有在ZB里用zmapper制作的。我比较喜欢在ZB里做,因为到后面动辄几百万面的东西,导入到Maya里我的机器就挂了。。。  好,首先在ZB里确定你贴图的大小,然后点击zampper,调整好

6、参数就可以运算法线了。图18图19至于OCC贴图,通俗点说就是人物的光影贴图。这也是游戏里比较常用的手法,将人物的光影烘焙到贴图上,然后叠加到颜色贴图上,就能起到阴影的效果。  将模型导出合适的面数到Maya,选择rendering模块,点击lighting下的batchbake烘焙贴图,设置如下:图20图21  现在我们将前面做好的颜色贴图,和OCC贴图导入到PS中。OCC贴图放在最上面,模式选择正片叠底。下面放颜色贴图,然后再加上各种各样的材质贴图,这也是体现质感的贴图,想必大家都平时都收集得挺多的。比如布的贴图,铁器的铁锈贴图之类。将这些材质贴图导入后,按照质感进行分类,

7、叠加到我们的颜色上。还是选择正片叠底,当然我们也可以根据自己的需要选择别的模式。  将他们该擦的擦净,该加重的加重。当然别忘记在你的铁器的高光的地方要将贴图擦掉,因为高光的地方一般来说都比较干净和光滑,要是让它充满铁锈那就看起来很怪异了。当然别忘记了正确的命名,不然图层多起来很要命的。如图:图22  在制作好反射贴图、凹凸贴图后我们就可以进入到Maya的制作阶段了。  打开Maya,将模型导入到Maya中去。首先在ZB里选择出合适的细分级别,导出。我一般是细分一次的时候导出,因为是做静帧,面

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