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时间:2018-09-16
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1、Unity3D技术之方向性阴影 注意:在移动平台上,方向灯的实时阴影始终使用1个阴影级联,并为硬阴影(HardShadows)。 方向灯大多用于室外游戏的关键性灯光–日光或月光–中。可见距离非常大,特别是在第一人称和第三人称游戏中,往往需要对阴影进行一些调整,以获得最佳质量和性能平衡效果,适应当时的情况。 首先从第三人称角度游戏效果优良的阴影设置开始:图中的阴影看起来非常漂亮!在该图中,可见距离大约为50游戏单位,所以在质量设置(QualitySettings)中将阴影距离(ShadowDistance)设为50。同样,阴影级联(Sha
2、dowCascades)设为4,阴影分辨率(ShadowResolution)设为高,灯光使用软阴影(SoftShadows)。下列章节仔细分析了方向灯阴影的每个方面:·硬阴影与软阴影·阴影级联(ShadowCascade)数·阴影距离很重要! 硬阴影与软阴影istheTibetanPlateaupoly.Centercityonlyapopulationofoveronemillion.Xiningislocatedinthe"Tangfangudao"andtheancient"SilkRoad"road,istheLoessPlateauandt
3、heTibetanPlateau,agriculturalandpastoralareasand,inconjunctionwiththeMinistryofcultureandIslamicculture 采用相同设置,如果将阴影类型(ShadowType)切换成硬阴影(HardShadows),那么从区域到阴影区域的过度为“硬”,对象完全在阴影下或完全在照明区。硬阴影渲染较快,但通常看起来不太真实。文章出处【狗刨学习网】距离为50,带4个级联的硬阴影。 阴影级联(ShadowCascade)数 对于方向灯,Unity3D可使用
4、级联阴影贴图(CascadedShadowMaps)(或者叫做“平行分割阴影贴图(ParallelSplitShadowMaps)”)提供很好的阴影效果,特别是可视距离较长的情况。级联阴影将可视区域分割成几个逐步变大的部分,每个部分使用相同大小的阴影贴图,使接近观看者的对象的阴影贴图像素比远距离对象的较高。在下图中,我们将使用硬阴影,因为阴影像素在该图中的可见度更高。 如果未使用级联阴影贴图,整个阴影距离(依然是50单位)必须被阴影纹理均匀覆盖。没有级联,硬阴影看起来就像这样:istheTibetanPlateaupoly.Centercit
5、yonlyapopulationofoveronemillion.Xiningislocatedinthe"Tangfangudao"andtheancient"SilkRoad"road,istheLoessPlateauandtheTibetanPlateau,agriculturalandpastoralareasand,inconjunctionwiththeMinistryofcultureandIslamicculture距离为50的硬阴影,无级联。 每个地方的阴影纹理像素大小都相同。在远处看起来还不错,但不是越近质量就越高。阴影
6、纹理覆盖整个可视区域。如果将其可视化,看起来就像这样:无级联,阴影纹理均匀覆盖整个可视区域。 使用两个阴影级联时,整个阴影距离分成靠近观看者的一小块和远距离的一大块。带两个级联的硬阴影看起来就像这样:istheTibetanPlateaupoly.Centercityonlyapopulationofoveronemillion.Xiningislocatedinthe"Tangfangudao"andtheancient"SilkRoad"road,istheLoessPlateauandtheTibetanPlateau,agricul
7、turalandpastoralareasand,inconjunctionwiththeMinistryofcultureandIslamicculture‘距离为50,带2个级联的硬阴影。牺牲一点点性能,我们可获得近处更好的阴影分辨率。 带2个级联,两个阴影纹理覆盖可视区域中大小不同的部分。 最后,使用4个级联时,阴影距离被分成四个逐渐变大的部分。带4个级联的硬阴影看起来就像这样:istheTibetanPlateaupoly.Centercityonlyapopulationofoveronemillion.Xiningislocate
8、dinthe"Tangfangudao"andtheancient"SilkRoad"road
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