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时间:2018-09-11
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1、DirectX10教程7:绘制3D模型原文地址:Tutorial7:3DModelRendering。本教程介绍在DirectX10中使用HLSL绘制3D模型,代码基于上一个漫反射光照的教程。在上一个教程中我们绘制了一个3D模型,只是一个简单的三角形很容易理解。本教程我们要绘制一个更复杂的对象——立方体,但在这之前需要讨论一下模型格式。有很多工具可以创建3D模型,Maya和3DStudioMax是两个较为流行的建模工具,其他的工具功能弱一点,但都能完成基本的工作。无论使用的是何种工具,你总要将做好的模型导出
2、为不同的格式。建议你定义自己的模型格式,然后编写一个转换程序将输出格式转换为自己的格式。因为你有可能改变使用的3D建模工具,模型格式也会随之改变,因此会处理不同的格式。如果你使用自己的格式,并将不同的其他格式转换为自己的格式,那么你的程序就无需进行修改,只需修改你的格式转换程序即可。而且大多数3D建模工具会导出只适用于它们的无关数据,在你的模型格式中无需使用这些数据。使用自己的格式最重要的就是格式是否满足你的需要,使用起来是否简便。你也可以考虑对不同的对象使用不同的格式,例如有些模型包含动画,而有些模型是静
3、态的。我要介绍的模型格式非常基本。每行对应一个顶点,包含位置矢量(x,y,z),纹理坐标(tu,tv)和法线矢量(nx,ny,nz)。在文件顶部还包含顶点的数量,你可以在第一行就读取这个信息,这样在读取顶点数据之前就可以分配大小正确的内存用于数组。此文件格式每三行数据构成一个三角形,顶点的排列顺序是是顺时针方向。下面是模型文件的内容:Cube.txtVertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0
4、-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.01.0-1.0-1.01.01.00.00.0-1.01.01.0-1.00.00.01.00.00.01.01.01.01.00.01.00.00.01.0-1.0-1.00.01.01.00.00.01.0-1.0-1.00.01.01.00.00.01.01.01.01.00.01.00.00.01.0-1.01.01.01.01.00.00.01.01.
5、01.00.00.00.00.01.0-1.01.01.01.00.00.00.01.01.0-1.01.00.01.00.00.01.01.0-1.01.00.01.00.00.01.0-1.01.01.01.00.00.00.01.0-1.0-1.01.01.01.00.00.01.0-1.01.01.00.00.0-1.00.00.0-1.01.0-1.01.00.0-1.00.00.0-1.0-1.01.00.01.0-1.00.00.0-1.0-1.01.00.01.0-1.00.00.0-1.0
6、1.0-1.01.00.0-1.00.00.0-1.0-1.0-1.01.01.0-1.00.00.0-1.01.01.00.00.00.01.00.01.01.01.01.00.00.01.00.0-1.01.0-1.00.01.00.01.00.0-1.01.0-1.00.01.00.01.00.01.01.01.01.00.00.01.00.01.01.0-1.01.01.00.01.00.0-1.0-1.0-1.00.00.00.0-1.00.01.0-1.0-1.01.00.00.0-1.00.0
7、-1.0-1.01.00.01.00.0-1.00.0-1.0-1.01.00.01.00.0-1.00.01.0-1.0-1.01.00.00.0-1.00.01.0-1.01.01.01.00.0-1.00.0你可以看到有36行x,y,z,tu,tv,nx,ny,nz数据。每三行构成一个三角形,一共12个三角形构成一个立方体。数据格式非常简单,可以不加修改被读取到顶点缓存。值得注意的是,有些3D建模工具以不同的顺序输出数据,例如顺时针方向和逆时针方向坐标系统,你需要记住DirectX10默认为左手坐标系
8、,所以模型数据也必须加以匹配。留心这些区别,确保你的转换程序将数据转换为正确的格式/顺序。Modelclass.h本教程中我们需要对ModelClass做一点小的修改使之可以绘制来自于文本文件中的3D模型。//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////Filename:modelclass.h//
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