3dsmax的nurbs基础教程

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1、3dsmax的NURBS基础教程3dsmax的NURBS基础教程--------------------------------------------------------------------------------我们要知道NURBS曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造型,NURBS是Non-UniformRationalB-Splires(非均匀有理B样条曲线)的缩写,使用它可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能

2、。在过去的版本中只能用增加面数、段数的方法使构建对象的表面看起来尽量平滑。它们的缺点是难于创建复杂的曲面对象。另外由于对象是由一些小的平面为基础而构建的,在渲染时可以看到面的边界;要得到平滑的曲线边缘则需增加面数,这样就会影响计算速度。而NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快一些,并且渲染结果也是令你绝对满意的平滑曲面。像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物体。例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。这里的点

3、和可控点与传统的3DMAX的SplineObjects(样条物体)的控制点表现都很出色。在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBSSub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。一种是用点来控制的Pointsurface(点曲面),这些点总是在曲面上。另一种使用CV(可控点)来控制的CVsurface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。Point

4、Curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。CVCurve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。Points(点):点曲面和点曲线的Sub-Objects(次物体)里有这个项目。能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。不像点那样,CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。2.1建立NURBS模型3D

5、MAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物体的几种方法:可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBSCurves(曲线)。可以在Create(建立)命令面板的Geometry(几何体)面板中建立NURBSSurfaces(曲面)。当使用这种方法的时候,NURBSSurfaces(曲面)只是一个原始的平面矩形,可以使用Modify(变动)命令面板来改变。可以使用Modify(变动)命令面板的EditStack(编辑堆栈层)按钮,把一个原始几何体转化为NURBS物体。可以把TorusKnot环形节转化为NURBS物体。可以把P

6、rism棱柱转化为NURBS物体。可以把Loft放样物体转化为NURBS物体。可以把Spline样条曲线转化为NURBS物体。可以把PatchGird物体转化为NURBS物体。2.2创建NURBS模型当创建NURBS模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的:建立一个简单的物体作为NURBS的起始物体,可以是一个曲面物体或是被转化的原始几何体。进入Modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的次物体来修饰造型。也可以选择删除原始物体,在Sub-Objects(次物体)里面重新建立一个起始物体。可以直接进入到Modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的T

7、op-Level(顶级)NURBS物体会出现的问题。在一个NURBS物体里,次物体可分从属的次物体和独立的次物体,从属的次物体被显示为绿色,而独立的次物体则显示为白色。2.3SurfacesTrimming(曲面剪切)剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者是在曲面上剪出一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪出的那个洞或最初剪掉的曲线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法实现的。在剪切一个面之前,必须在这个面上建立一条曲面上的曲线。下列这些曲线能够剪切曲面。Surfac

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