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1、maya教程:《奇奇历险记》中的海底渲染效果日期2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区这部片子,难点主要在于海底整体氛围的把握。因此,在前期,我们查阅了大量相关的资料。把这些资料放在一起以后,就开始思考:哪些效果加到一起可以让它成为海底,而不会像是大雾天气下的山脊或是别的什么的。详细讲解视频:接下来我们来分析一下海底效果的组成:1:海面2:远景的海水3:海底场景4:鱼群5:从水面透下的光束6:海水合成后的效果:现在,大家对海底效果的组成已经有了一个大致的感性了解。在此基础上,我们再来分析一下在maya中,怎样让这些效果实现。一
2、部动画的制作,前期的工作是很重要的。场景的设计:场景模型难点在于既要省资源,又要出效果。在模型方面,要力求简炼,没有废线,建议可以借鉴一下游戏中的那种低精度模型和高精度贴图的做法。在材质和模型的互相支持中,求得一个效果的最佳平衡点。另外,要说的是,用贴图可以表达的很好的细节,就没有必要用模型来做。这个时候,可以充分发挥材质的作用。9:在上面的植物中,舍弃了一些细节过于繁琐的部分。因为只要涉及到植物的大面积种植问题,精简面数就成为了制作人员无法回避的问题了,应该挑选最精简植物进行了制作。如下所示,占场景中比例最大的是在竖直方向上只有一部分的植物
3、。10:模型完成之后,就要进入打光的工作了。做渲染,就好像画古典油画一样,先要画好素描效果,再一层层的加色罩染。在三维制作当中,打灯光,就是画素描的过程。虽然是海底,同样可以用gi球形阵列来进行初步整体的打光。11:当然,同时也需要用体积光进行辅助打光,让画面更有色彩的变化,更有层次。因为水面的折射,会在浅海的海底出现焦散的效果,如果动用mr的焦散来渲染,那时间方面就会耗用太多,很不经济。所以,在经过测试之后,我们决定把焦散贴图贴到gi灯光的主光的color里,最终达到了想要的效果。至于焦散贴图是如何得到的,打开maya菜单windows--
4、--generaleditors----visor。12:在visor中的选项卡中,点击oceanexamples,在里面找到underwatercaustics.ma,中键将其拖到视图中打开。选择场景中的平行光,在材质编辑器中,打开它的上游节点。你会发现有个ocean的材质节点,这就是焦散贴图了。13:它默认的是有颜色的,但在片中只需要黑白而已。可以在它的colorbalance里把colorgain调成白色,把coloroffset调成黑色。现在,焦散贴图就弄好了,可以导出了。将gi灯光的主光原地复制一个,因为两盏灯重叠在一起,所以注意将
5、复制出的灯重命名,以免混淆。用复制出的灯光单独模拟焦散效果,把焦散贴图拖到的color里。这样,海底的焦散效果就达到了。还可以通过调节焦散贴图的重复度来控制焦散的大小。把主光的color改成蓝色,有助于烘托海底气氛。经过以上的灯光调节,效果如下:材质方面,海底地面的质感,在前面的整体分析中可以看到,主要在于沙石方面。为了避免单调,可以运用几张不同的沙石来丰富地面。在3dtextures中,创建crater材质,调节好它的大小后,把沙石分别贴到它的不同颜色里。15:为了方便大家观察,把镜头拉近了,让大家看看海底植物是由哪些效果因素组成的。16:
6、物体周围比中间亮。这种效果是用采样信息节点(samplerinfo)和rump一起来实现的。连接方式:samplerinfo的facingratio连到uvcoord上面。17:物体有自己发光的效果。先找到一个可以产生杂色的3d纹理brownian。把它连到材质球的自发光属性中。但是,就好像大家在画面中看到的那样,植物的上部比下部发光的效果明显的多。这就需要用rump来影响材质的自发光值,自发光值中黑色表示完全没有自发光的效果,白色表示有。那么,在rump中,用个深色和浅色就可以规定出自发光的效果强烈和不强烈的区域。然后,再把d纹理brown
7、ian连到rump中的浅色中,丰富物体自发光的效果。18:植物上杂点的效果。这一步的目的,是为了进一步的丰富质感。首先用rump把植物的上面和靠近地面的部分区分一下,因为,根据光照效果来说,一般物体的上面都比下面亮。另外,退一步说,一个物体,全身上下的颜色没有一点变化,会显得很呆板。现在把杂点给到rump中的亮色区域,这样就丰富了亮色部分的变化。如果你细心观察会发现,很多植物都差不多,只是颜色上有区别,这是显然的。就好像看到一片森林,虽然都是一种树,但它的色彩一定是充满变化的。所以,同样的植物,我们都把它们各自偏了点颜色,这样就使它们富于变化
8、了。海面的做法:maya的海洋材质oceanshader,用来做海面。以下是一些常需要调节的属性值:19:海洋材质的物理属性。numfrequencies(数字频率
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