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1、湖南师范大学本科毕业论文考籍号:XXXXXXXXX姓名:XXX专业:法学经济法论文题目:网络虚拟财产的保护与障碍分析指导老师:XXX二〇一一年十二月十日摘 要:在网络游戏产业繁华的背后,有关虚拟财产的权属争议日益增多。网络虚拟财产的保护面临两大障碍:一是现行法律没有明确的界定;二是司法实践中对其真实价值难以判定。拟制“虚拟角色法人”并围绕其建立混合型财产权制度,同时完善相关的配套法律法规,对于虚拟财产的保护不仅非常必要,而且具有十分重要的意义。关键词:互联网;网络游戏;虚拟财产随着互联网的普及和电脑软硬件技术的提升,以网络游戏为代表的虚拟世界呈现出了迅猛发展的态势。据统计,20
2、08年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年同比增加22.9%,中国网络游戏市场实际销售收入183.8亿元,比2007年增长76.6%[1],然而,在网络游戏产业繁华的背后,有关虚拟财产①的争议纠纷也日益增多。从2003年的网络游戏第一案———“李宏晨诉北极冰案”,到2006年的“湖南张某诉盛大公司案”,不仅凸显了虚拟财产保护的理论和实践障碍,而且也反映出虚拟财产保护的重要性和迫切性.目前,网络虚拟财产的保护遭遇理论上和司法实践上的双重困境和障碍。(一)从理论研究的情况看,虚拟财产保护存在理论言说不清、法律界定不明的障碍。1.虚拟财产权的建立是否会损害公平竞争的游戏精神
3、,其意义是否仅局限在虚拟环境中。以英国RichardBartle为代表的“否定说”[2]认为:虚拟财产就其本质而言,仅仅是存储在网络服务器中的一串由0和1组成的电磁记录,仅在虚拟环境中才有意义。此外,虚拟财产权的建立会损害公平竞争的游戏精神。这种学说给我们最大的启示在于法律必须要注意维护虚拟世界尤其是游戏型虚拟世界的特殊性。只要不违反国家禁止性规定,网络游戏的内部活动就应该得到尊重,网络游戏的正常运营就应该得到法律的保障。否定说的不足之处主要表现在两点:第一,电磁记录的存在形式并不阻碍虚拟财产具备法律意义上的财产属性。在法律上,受法律保护的财产必须满足三个条件,即有用性、稀缺性
4、、合法性。虚拟财产的有用性体现在玩家可以藉此实现网络游戏程序设定中的各项功能,具有使用价值,且能够满足玩家的心理需要。虚拟财产的稀缺性体现在虚拟财产在程序作用下是有限存在着的,其目的是为了增加玩家对虚拟装备的重视程度,以此来延长玩家的游戏时间,从而增加运营商利润。关于合法性,目前法律并没有明确认定虚拟财产非法,相关的案例还证明法官倾向于承认虚拟财产的地位,所以,只要玩家是通过正常途径获得的虚拟财产可以认定为合法。第二,公平竞争的游戏精神概念根源于运营商按时收费的经营模式。在无差别地支付游戏时间费用的前提下,玩家投入的精力越多,掌握的技巧越多,玩家在游戏中的地位及其相关能力就越强
5、。所谓公平竞争的游戏精神体现于此。然而,近几年来,出现了众多的免费网络游戏经营模式。所谓“免费”主要指玩家可以免费连接到运营商的服务器上进行游戏活动。但实际上,如果玩家想要获得更多的游戏体验,必须得从运营商手中直接购买虚拟装备。玩家本身拥有的真实货币量越多,在游戏中所获得能力和地位的几率就越大。在此模式下,以公平竞争的游戏精神为抗辩理由就显得底气不足了。2.作为创造性智力成果的虚拟财产归属问题。从知识产权立场出发的一种观点认为,虚拟财产是创造性智力成果,网络游戏运营商创造了虚拟世界的环境、角色、装备等作品,这些作品有其创造性、可复制性并需要一定的载体得以体现,因此应将其划归为著
6、作权的保护范畴。但在游戏开发商、运营商、玩家三者中虚拟财产归属问题上存在分歧:一种观点认为,虚拟财产属于游戏开发商与运营商的智力成果,而游戏玩家付费获得的仅是虚拟财产的使用权;另一种观点则认定虚拟财产为玩家的创造性智力成果,玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因而所取得的虚拟财产应归玩家所有。上述观点揭示了虚拟财产与知识产权之间的紧密联系,但也存在理论上的障碍和明显的不足:第一,从本质上而言,知识产权尤其是著作权的对象是能够促进科学技术、文学艺术发展的非竟用性信息,而构成虚拟财产的信息代码是竟用性的;第二,从种类上来说,虚拟财产所代表的信息代码仅仅是
7、虚拟世界服务器数据库中的个别条目,其本身并不属于我国现行知识产权体系下的单独一类;第三,就创造性而言,在游戏性质的网络游戏中,虚拟财产是软件中预先设定好的,玩家活动的作用仅仅在于触发某些游戏中的事件从而获得这些装备,其活动本身并无任何创造性可言;第四,知识产权的时间有限性决定了在法定期间届满之后智力成果进入公有领域,任何人可无偿使用。而虚拟财产的期限主要取决于一款网络游戏的运营时间,且在停运之后,虚拟财产并未进入公有领域。从物权角度出发的一种观点则认为,虚拟财产本质上就是一种电磁记录数据,在