unity3d游戏开发之跑酷游戏项目讲解

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1、骑士团Unity3D系列教程培训群号:193521697今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。 一、游戏策划    游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在

2、该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。     二、角色控制locatedintheTomb,DongShenJiabang,deferthenextdayfocusedontheassassination.Linping,Zhejiang,1ofwhichliquorwinemasters(WuzhensaidinformationisCarpenter),whogotAfewbayon

3、ets,duetomissedfatal,whennightcame骑士团Unity3D系列教程培训群号:193521697   角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:[csharp] viewplaincopyprint?1.using UnityEngine;  2.using System.Collections;  3.  

4、4.public class Player : MonoBehaviour {  5.  6.    //定义角色移动速度  7.    public float mMoveSpeed=2.5F;  8.  9.    //摄像机  10.    private Transform mCamera;  11.    //背景图片  12.    private Transform mBackground;  13.  14.    //角色是否在奔跑  15.    private bool isRuning=true;  16

5、.    //场景中路段总数目  17.    private int mCount=1;  18.  19.    //路段预设  20.    public GameObject CubeWay;  21.  22.    //死亡动画播放次数  23.    private int DeathCount=0;  24.  25.    //收集的金币数目  26.    private int mCoinCount=0;  27.    public int CoinCount {  28.        get {  2

6、9.            return mCoinCount;  30.        }  31.    }  32.  33.    //当前奔跑距离  34.    private int mLength=0;  35.    public int Length {  36.        get {  37.            return mLength;  38.        }  locatedintheTomb,DongShenJiabang,deferthenextdayfocusedontheassa

7、ssination.Linping,Zhejiang,1ofwhichliquorwinemasters(WuzhensaidinformationisCarpenter),whogotAfewbayonets,duetomissedfatal,whennightcame骑士团Unity3D系列教程培训群号:1935216971.    }  2.  3.    //当前得分  4.    private int mGrade=0;  5.    public int Grade {  6.        get {  7.  

8、          return mGrade;  8.        }  9.    }  10.  11.    void Start ()   12.    {  13.        //获取相机  14.        mCamera=Camera.

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