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1、碎碎念————策划文档系列作者:duzhi5368(一、前言) 以往很少来66RPG,并非我不知道贵站,仅因为以前对RM认识不够.总偏大的认为这仅仅是一个编辑器,一个别人已经定好框架的游戏模版引擎,因此对其多少有些不屑一顾的错误定位,也很少光顾相关站点. 上周末无意重翻硬盘,发现了丢在角落的RM,简单研究了一下其中的RGSS,发现Ruby语言简洁,安全性好,OO设计更是极其优秀,便欣欣然想抽些时间来学习一下.无论什么,空学不如实践,实际的项目最能加强自身理解.但由于没有好的策划文档,心想来贵站找点好东东,拿来使用
2、.可令人非常遗憾的是:几乎翻遍全站策划相关帖子,未发现符合要求的帖子. 请不要怀疑我的眼光和品位,如果有这个时间的话,不如去怀疑一下你们的毅力和知识面,或者让我们一起来怀疑部分朋友的帖子主题类型和这个版块的定位----"游戏评论、策划、参考资料等内容".不错,是"策划",而我所看到的更多的仅仅是小说故事和一些残缺不完整的人设之类,我在想,这个版块如果改成"小说天地"的话或许更为恰当些吧. 策划最基本的文档有可行性分析报告,项目开发计划,软件需求说明书,概要设计说明,详细设计说明书,用户操作手册,测试计划,测试分
3、析报告以及相关总结报告,软件维护修改报告等.当然,我们这些非商业目的的小型自娱自乐的个人游戏创作爱好者没有任何义务要写这么多凌杂还有些官面上的报告.但我认为,一份最基本的项目开发计划和资料文档应该是必须的.不要告诉我,你已把这一切都计划好并且存在了大脑皮层中,那只能让我怀疑你的脑袋是否发生了某种肿瘤病变而能如此强大. 好了,让我来简单介绍一下最基本的策划文挡应当包含哪些元素吧. 在此之前,我希望大家明白几个游戏制作常识: 1:游戏的主要工作环节. 在准备和制作一款游戏之前,首先要对游戏市场和相
4、关条件有一定了解.没错,我们非商业化,所以可以随性而为,不需要调研和研究市场,那么我们需要了解一些相关的条件:我们的电脑里关于RM的素材有多少?对RGSS熟悉不熟悉?有多少现有的RGSS代码?每日能够完全投入游戏制作其中的时间有多少?有没有优秀的固定的论坛站点找到高手指导?是否组成团队一起合作?队友们的时间和特长是什么?OK,弄清楚这些,可以进入第二部分了, 在前期的简单准备完毕后,当然是分工制作.若是一个人制作的话,会方便很多,当然也意味着你将投入更多的时间和精力,但我还是支持这么做,因为团队制作的不稳定
5、因素太多,在没有强烈利益关系下的合作,我不认为普通人可以配合的很好. 制作完毕,应当是发布,有没有合适的空间去存放自己的项目?有没有热门的论坛来宣传自己的作品?自己的作品出现了BUG了怎么办?没错,这是你应该先前计划好的,如果更聪明的朋友将会发现,预先计划好这些将对他的制作过程提供更多的帮助和指导. 2:游戏开发三大类知识. 策划:没错,就是根据自己的理念去构思规划一款游戏,很容易吗?其实并非这样的,在国外著名的游戏公司中,策划薪水一直是比程序和美工高的,可见其技术性.做个好的策划,其中的需要
6、顾及的东西是非常之多的,这个我想一会再专门说说吧. 美工:当然你可以称呼他们为美术设计师,单就RM制作来说,人物行走图,动作特效图,地图元件,道具设计都是他们应该做的,或许你可以去网上查找大量现成的素材,但若你和剧本中某样素材搜集不到怎么办?你是修改剧本还是自制素材?这些你应该预先知道的. 程序:很高兴的,这次来66RPG比1年前来这里时见到大有不同,那就是试图去学习研究Ruby语言的朋友多了,这是件很令人欣喜的事情,这将意味着我们的作品不在受限于RM模块化的控制之中,更多的功能将被挖掘.但是我想并
7、非每一位朋友都能随心所欲的制作自己梦想中的游戏的,当没有适合的代码时怎么办?项目停工等待达人答案?呵呵,不如在现有的资料之内进行创作吧,这依旧需要前期的策划想到并且做好. 策划是游戏的灵魂血肉,美工是游戏的服饰,程序是游戏的骨架.三者缺一不可. 当然,还有音乐,音效等 似乎说的有些远了,现在抓住策划文档来说. 首先我希望你能有以下工具:Word,Excel,Windows附件画图,若是有Project, Visio当然最好了,不过没有也没大关系. 我将模版化的进行介绍最简单的策划文档要求
8、1.游戏名称(要求:1:明确游戏题材2:突出游戏特点3:激发玩家热情) 2.游戏类型(要求:1:说明游戏类型2:说明游戏运行时需要配置) 3.游戏特点(重中之重,与同类别人的游戏相比,你的游戏有什么特点?) 4.背景故事(要求:清晰简洁,切忌拿大段小说,建议500字内) 5.玩家操作表(自己先想好是否支持鼠标?玩的时候这样按键是否复杂麻烦?是否支持不