电子竞技比赛策划书

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1、西南大学经贸科技学院首届电子竞技大赛策划书一、  活动简介:活动主题:电子竞技活动定位:展示校园学生风采、建设校园文化活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可

2、动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。活动目的:引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟

3、。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上

4、单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。活动形式:电子竞技比赛主办单位:西南大学经贸科技学院09动漫设计协办单位:西南大学经贸科技学院08计信指导单位:西南大学经

5、贸科技学院08计信指导人员:彭红宇、龚浩、王学弟、黎竹活动特点:形式活泼互动性强团队协作比赛项目:1v1魔兽争霸3冰封王座1.245v5魔兽争霸3名称:DOTA2v2魔兽争霸3澄海3C5v5穿越火线(CF)二、活动流程:(一)、前期宣传:1.以经贸科技学院09动漫设计班的名义在校区内发送宣传单,利用广播站,校园网进行全方位立体式宣传。2.在校园内人员来往频繁地段放置宣传板,张贴海报,。3.邀请游戏高手担任本次比赛裁判,招募责任监督(提供技术协助并负责监督比赛公平竞争),并以他们为形象促进宣传.扩大影响,树立高水平公平竞赛形象。(二)、活动流程:1、报名阶段:参赛资格: 范围:西南大学

6、在校学生性别:无性别限制 报名方式:实地报名写明姓名、班级、参赛项目、比赛ID、联系方式到指定报名处确认报名2、预选赛部分:根据报名人数分成若干组,所有比赛均在指定场地进行,通过小组单循环赛或淘汰赛选拔出指定人数参加决赛.比赛时间为期2-3周.时间定为周一到周五每天下午.(各项目预选赛规则另有说明)3、决赛:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在………..进行决赛所有比赛项目将有选择的进行现场大屏幕直播.4、活动成果展示及总结:1、总结大赛成果,将比赛成绩以红榜形式展出,并以海报展板宣传电子竞技。2、将本次比赛录制成视频专集。3、借助本次比赛对社团进行纳新。三、奖项设置:四大游戏项

7、目分别设立: 冠军 ↓亚军↓ 季军↓ 纪念奖↓ 奖品:奖金、获奖证书四、比赛总规则 1. 比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收两元报名费(培养付费比赛意识),每支战队的人数在1-7名之间不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达赛场 ,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权; 2. 参赛选手必须携带有效的比赛证件和学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格; 3.

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