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1、求教现在的主流3D网络游戏开发都使用哪些技术2011-04-22求教:现在的主流3D网络游戏开发都使用哪些技术?引擎开发使用哪些语言,或者如果直接使用的引擎有哪些?模型开发大多使用哪些工具?3DMAX?MAYA?或者其他什么?数据存放一般使用什么?MySQL?DB2?还是自定义一种存储规范?外围脚本使用什么语言?VB?E语言?其他?有比较好的开发平台?比较新的学习资料?可以自己找一些游戏的客户端和服务器端研究研究嘛,学习资料的话,很乱的,因为涉及很多个方面,具体可以找些培训课程资料,这样就比较系统一些,自己找的话很零散的,不好学游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
2、1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(LevelObjectDetail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DSMax,Maya,SoftXSI,SoftImage3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photoshop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。2.声音引擎主要包含音效(SoundEffect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Backgroundmusic简称B
3、GM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS
4、5.1),数字杜比环绕等。3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的gamedynamicssdk,还有opensource的ODE-OpenDynamicsEngine)。4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。5.人工智能和游
5、戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。6.游戏3DGUI界面。7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角
6、色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOXLive等.网游开发之如何建造3D世界下面我们将从游戏设计
7、者的角度讨论创造3D世界的一些细节,你也应该看一看DaveSalvator所写的"3D管线导论",以便对3D图象生成的主要过程有一个整体的了解。3D物体(对象)被储存成3D世界中的一系列点(被称为顶点),彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面。一个立方体由8个点组成,每个角一个点。立方体有6个表面,分别代表它的每一个面。这就是3D对象储存的基础。对于一些比较复杂的3D物体,比如说一个Quake的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点,和数以千计的多边形表面。参见上图的线框表示(注:原文