flash卡通角色设计

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1、好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计编者按:这是东正科技《Flash卡通动画设计》的精彩章节内容节选。经版权所有者授权,由本站发布。内容包括“Flash卡通剧本策划”,“如何分镜头”,“Flash卡通角色设计”,“Flash卡通景物绘制”,“Flash动画制作”,“《嘀嘀》实例制作”等内容,我们将陆续刊登上述教程。如果您希望在我们栏目发布您的书籍样章,请与责任编辑取得联系。  联系方法:电子邮件:xtm@pconline.com.cn。电话:020-87593323转108。联系人:谢先生  声明:未经版权所有者书面授权许可,严禁转载本文。  在线购买本书请点击下面链接:  http

2、://www.huachu.cn/itbook/itbookinfo.asp?lbbh=BD11914750第4章Flash卡通角色设计  优秀的卡通角色外型设计给观众以美的享受,设计精美、恰当的角色才能够将剧情表演得生动、精彩。一部Flash动画卡通作品,有优秀的剧本、台本,其中角色的视觉设计却较为粗糙或者了无新意的话,始终只能是一个业余的作品。专业的Flash动画卡通作品,必定在角色外型设计等各种造型设计方面都有突出表现,如图4-1所示图4-1卡通角色造型组图4.2画面与空间  在进行任何绘制作业的时候,创作者都必须把画面看作一个空间,画面中的所有物体都是有体积的。  如果创作者绘制一

3、个房间的图画,那么,在看到这张平面图画的时候,观者可以感觉到这张画面里有一个空间。角色则在画面中做3D方向的运动,如图4-2-2所示。图4-2-2平面上的立体感  在画面中创造出空间,这是利用了人眼的透视错觉来在平面上表现出立体的效果。  根据透视原理来创作出有体积感的角色,对动画卡通来说尤为重要。因为卡通角色必须在画面上的虚拟空间里活动,如果角色有体积感,画面有空间透视感,那么角色就可以做各种朝向纵深方向的动作,表现力也就大为增强。皮影戏和剪纸片等平面动画卡通就是因为不具备画面上的体积感和空间感,表现效果上大打了折扣,而逐渐受到冷遇。  为了使创作出来的卡通角色能够有体积、有空间感,创作

4、者在创作卡通角色的时候,心里必须明确一个想法:是在创作一个由几何体积构成的立体角色,而不是在创作一个由平面形状合成的平面角色。读者看看下图就可以明白,没有运用透视原理所绘制出来的角色,看起来平板、没有体积感,而充分利用各种线的扭转、弯曲来产生透视感的角色,看起来则具有了体积和空间性质,如图4-2-3所示。图4-2-3平面角色与立体角色的线条对比  如果创作者能够始终把画面看作一个空间、把角色和各种画面上的物体看作具有体积的几何形体,那么在绘制各种画面动作的时候,创作者只要转变各个几何体积的透视方向和位置,就可以得到丰富、立体的动画效果,如图4-2-4所示。而无须通过任何人体姿势图例来获得人

5、体动作绘制经验。所以,要学习绘制卡通角色,必须从认识卡通角色的空间透视关系开始。图4-2-4立体角色的动作效果4.2.1基本透视原理  透视的基本原理是“近大远小”,离得近的物体,看起来就大,离得远的物体,看起来就小。视线中的物体远到差不多快在视线中消失的时候,在视觉概念上就变成一个点,如图4-2-5所示图4-2-5近大远小示意图  读者现在有了第一个透视学上的具体位置标记,那就是远到即将在视线中消失的物体,在观察者的视线中是一个“点”的概念,这个相对观察者来说处于视线可见范围内最远处的位置标记称之为“灭点”。  人类的视线是沿着近大远小的透视轨迹在视野上形成一个立体的空间,视线延伸到最远

6、处就到达灭点的位置。这些从近到远的透视轨迹,叫做“透视线”,这是第二个非常重要的透视位置标记,无数根透视线向灭点延伸,最终形成一个立体空间,如图4-2-6所示。图4-2-6透视线和灭点的方向关系  在下图中,读者可以看到在由透视线和灭点组成的透视空间中,还有一些横向的线将整个立体空间划分为一个个面积相等的格子。根据近大远小的原理,这些面积相等的格子,位置越远的,在画面上就显得越小,创作者可以让这些格子作为安排物体在立体空间中位置的标尺。并可以较为直观地衡量出同等体积的物体,在距离越远的时候,比例会缩小到何种程度,如图4-2-7所示。这些标记透视位置面积大小的格子,称之为“透视格”。图4-2

7、-7透视格示意图  用纵线和横线、灭点将画面划分为虚拟的立体空间区域之后,创作者就可以非常轻松地在这个空间中绘制虚拟立体的角色动作。如果创作者在画面上没有先用透视线、透视格和灭点来形成空间概念,而是直接在白纸上贸然下笔,绘制出各种物体,即使是感觉上有参照近大远小的透视原理,在具体的物体位置、比例上仍然会出现明显的透视错误,例如远处的物体仍然显得过大,近处的物体显得过小等等。  由透视格、透视线和灭点形成的点、线、面这三种

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