新模式主题网吧投资项目计划书

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1、投资计划书目录一、网吧的市场功能与定位2二.电子竞技产业的发展3三、网吧的转型与发展前景5三、项目状况:7四、市场分析:7五、目标客户:网游爱好者、电竞爱好者等有上网需要的人8六、竞争者基本情况:8七、选址情况:(待定)8八、网吧的配置:8九、电脑数量:8十、分布设计:13十二、计划经营状况:15十三、会员发展计划:16十四、运行成本分析:18十五、计费方面:18十六、网吧的牌照:19十七、远景规划:20十八、风险估计:21前言随着计算机的发展和普及,计算机成为人们日常生活中不可缺少的信息工具和娱乐工具,成为人们工作的学习的得力伙伴。随之,网吧也越来越流行,大街上铺天盖地的网吧

2、如竹笋冒出。随着时间的推移,电子竞技游戏在国内的快速发展,各种大型的电子竞技比赛的增多,同时对电脑配置,上网环境的要求也越来越高。网吧就成为休闲竞技的最佳去处。这时网吧的上网环境、设备配备、网络质量就决定了网吧的生意的好坏。一、网吧的市场功能与定位  二十一世纪是知识经济的年代。随着现代科学技术的迅猛发展,全球信息化浪潮势不可挡,网络已经迅速延伸至老百姓生活、工作、娱乐等各个方面。如今中国的上网人数以每年一倍多的速度不断飞速增长,大量的网吧也如雨后春笋一般出现在城市的各个角落里,作为网络时代的权重服务业,网吧在为普通百姓提供获取网络信息便利的同时,也为自身获取了经济效益。  网

3、吧是当今青年的消费新宠随着近2年电子竞技的普及,网吧已经不再是一个倍受社会舆论压力的新生事物,而成为了当今社会上公认的休闲竞技场所和商家的赢利手段。首先,网吧是一个传播知识与信息的好地方,人们可以通过网络了解新闻天下大事,查找各方面资料,和别人沟通与交流,还可以看电影,听音乐等娱乐活动。现在,更有一些专业商业领域也在网络上发展起来,比如网上炒股、远程教育、网上银行等。其次,网吧作为游戏产业的最为重要的平台,超过半数的网民是通过在线游戏和网络游戏从而接触网络的。所以早在2005年中我国政府就已经有相关文件出台,网吧的合法经营范围是,网吧的游戏不含有暴力、色情内容,并且以网络游戏和

4、在线游戏为主。网吧在除节假日内不得允许14岁以下的未成年人入内,节假日14岁以下的未成年人可以在监护人的陪同下到网吧消费。这一政策出台所直接产生的影响就是,网吧已经成为了休闲时间的青年人新宠。二.电子竞技产业的发展电子竞技:电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个正式开展的体育运动项目。政策扶持:早在2003年

5、,体育总局就将电竞列为了99个体育项目之一,但是对于中国电竞产业的发展,简单的为其开出证明的效果象征意义大于实际意义。此后的数年,整个电竞产业的发展一直不温不火。  2009年起,电子竞技的主管部门明确为国家体育总局信息中心,这为政策主管、扶持的出处厘清了源头。  当年开始素有电竞奥运会之称的WCG世界总决赛落户成都,赛事十分成功,这也让整个中国电竞业从赛事运营商、选手、观众到体育总局都颇感振奋。此后的2012年,2013年,WCG又连续两次在中国举办世界总决赛。而在去年年初的时候,在韩国举办的第四届亚洲室内和武道运动会上,中国派出了一支17人组建而成的电竞国家队,更是表明了对

6、电竞的态度。在线竞技游戏走红:近2年间,随着大型MOBA类(大型多人在线竞技)游戏的走红,游戏玩家的整体趋势已经发生转变,随着各种游戏厂商,平台商等媒介的大力推广,各种大型比赛的接踵而至,竞技类的游戏已经成为了主力军。狂热的粉丝:今年4月份的时候,腾讯的《英雄联盟》(或许我们更喜欢称之为LOL)宣布了同时在线人数突破750万,游戏日均上线玩家达2700万,全球每月活跃玩家数6700万。 2013年在美国湖人队主场斯坦普斯举行的全球冠军赛总决赛有超过3200万人观看,2014年S4总决赛更是得到全球7000万人观看,创下电竞史之最。在总决赛过程中,游戏电竞报上关于#世界总决赛#的

7、标签以高达每小时20000次的频率出现。  研发商Reddit总经理埃里克马丁说,“英雄联盟的赛事热度已经能和美国橄榄球联盟,奥斯卡奖,甚至是国家选举相比了,更神奇的是,很多人没有玩过这个游戏,也会来看它的比赛。很多人放弃观看MMA(格斗比赛),Nascar(汽车比赛)和NBA,也会去看LOL的比赛。”电竞粉丝的消费能力或者说是疯狂程度是完全不亚于娱乐产业当中的粉丝经济的,随着类似DOTA、LOL这类的在中国网民当中有着超大覆盖量的电竞游戏的走红,粉丝经济算是正式开始起步了。据统计,全球电子

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