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时间:2018-07-30
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1、ActionScriptActionScript基础知识1. 所谓ActionScript,2. 就是Flash中所使用的程序语法ScriptLanguage,3. 借着ActionScript,4. 我们可以控制电影的播放、制作按钮、制作互动游戏以及其他特效。5. ActionScript可完成的电影互动:A. 播放及停止电影B. 设置电影的播放品质C. 停止播放任何声音文件D. 跳转到不同E. 的URLF. 跳转到特定的Frmae或ScreenG. 检查某个特定的Frame是否被载入H. 载入或取消载入额外的电影I. 自定义鼠标J. 的
2、指K. 针L. 取得鼠标M. 的指N. 针位置O. 取得键盘的按键值P. 建立一块可卷动的文字块Q. 设置颜色数值R. 控制声音S. 。。。。。。6. 指7. 令编写环境(指8. 令面板——ActionPanel)A. 是我们撰写指B. 令的主要窗口C. 打开l F9l 窗口>>动作D. 标E. 题栏:根据动作对象的不同F. 性质而G. 随时发生改变脚本定位栏:固定当前脚本对象;命令提示/注释栏(可展开或折叠):对当前脚本加以简单说明;命令参数设置区:对当前函数命令进行具体的参数设置代码区:编辑或显示已编辑的脚本命令工具箱清单:(九大项目)
3、动作、运算符、函数、常量、属性、对象、否决的、FlashUI组件、索引H. 工作模式l 专家模式l 一般模式I. 视图选项按钮J. 状态栏9. 编辑指10. 令A. 一般说来,B. 指C. 令通常设置在按钮、关键帧或是电影剪辑之中。指D. 令设置位置的不同E. 将会影响到电影效果的产生。F. 添加:l 双击工具箱清单l 视图选项按钮中的添加命令按钮l 手动添加11. 规划脚本,12. 应考虑:A. 使用哪些动作B. 如何建立脚本结构C. 哪些地方使用脚本13. ActionScript运行控制(行为)A. 事件:用户使用鼠标B. 或键盘所进
4、行的操作。On、OnClipEventC. 方法:用户在进行某个事件后机器作出的反应的整个过程。14. 一段完整的指15. 令是由多个函数组成的。嵌套关系依次是:表达式、数据和运算符★“一段”是指一个完整的指令片段,即一段完整的指令,或一段函数。一般情况下用大括号“{}”表示。另外,需要说明的是,指令中所以标点符号都必须是英文符号,且必须成对出现。 <详见语法部分>A. 指B. 令(程序Actions):是一段用来表示电影在播放时要执行的某指C. 令的一段陈述式;D. 表达式(Expressions):陈述式中任何一段会产生一个”值”的部分
5、.由数据和运算符组成;可以是变量、文字、数值、运算符或是以上任何一种排列组合。例:10+5 count+3 x+y ……E. 数据(Data):任何在电影中能够表达某中信息的量;例:10 count 假 “我们都是中国人” ……F. 运算符(Operators):将数据进行运算以取得新的值的方法.例:count=5 z=x*Y16. 其他相关名17. 词术语A. 电影剪辑(MovieClip):在舞台上复B. 制的某个MC,它具有自身的相对独立的属性;C. 关键字(Keywords)l 关键字就是ActionScript在程序语言
6、部分保留几个特效的字,l 这些字不l 能拿来当做变量、函数、帧等名l 称。l 常见关键字:Break/continue/delete/else/for/function/if/in/new/return/this/typeof/ var/void/while /with……D. 对象(Objects):是一群含有特殊属性的项目集合,E. 每个对象都有其独特的名F. 称和值。例:Date Mouse Sound MC FrameG. 参数(Arguments):程序运行过程中,H. 在程序和函数之间进行数据传递的。例:Functionc
7、reatemosquitos(count){ VarI; For(I=1;I<=count;I++){ _root.attachmovie(“mosquito”,“mosquito“+I,I); } } 这其中, count就是起传递作用的参数值。I. 属性(Properties):定义对象的属性例:_Visible _rotation _x MC1._yJ. 目标K. 路径(TargetPaths):是指L. 电影中电影剪辑实例的名M. 称、变量以及对象的分层结构地址。要控制某一个对象时,N. 必须要告诉主程序该对象
8、所处的位置。主时间轴的地址名O. 称为”_root”。目标P. 地址分为相对路径和绝对路径。l 相对路径:指l 从当前位置开始引用对象例:MC1.count=5;l 绝对路径:指
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