anorld灯光雾使用方法

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1、Anorld灯光雾操作步骤创建一盏聚光灯,创建一个VolumeScatteringDensity给一个不为0的数值设置完成,渲染如下可以通过调节灯光的强度边缘虚化来改变灯光雾的深浅以及形态如下图如果需要控制灯光雾的起始位置和结束位置在灯光的lightfilters属性下边加一个aiLightDecay节点即可上边控制起始位置,下边控制结束位置渲染如下如果需要做灯光滤镜效果在灯光的lightfilters属性下边加一个aiGobo给一个格子做滤镜,渲染如下图附:VolumeScattering属性参数详解备注:调整灯光雾程度可是使用聚光灯属性下的,Volum

2、eScattering属性下的颜色,密度属性配合调节Attenuation衰减属性这个属性值原始意思就是定义雾气的稀薄,雾气越稀薄,光线走的越远,否则,反之。如下图Anisotropy各向异性属性这个属性可以设置物体与雾效之间的位置关系。Samples采样属性这个更好理解,用来消除灯光雾产生的噪点,值越大,品质越高,渲染时间也越久。ContributionAttributes_属性这三个值通常保持默认下边的一组图片简单演示一下这3个属性的作用以上这些属性属于全局调节灯光雾的,灯光属性对灯光雾的影响这里,重点说一下两个属性,一个是DecayType(衰减类型

3、),arnold默认的衰减是4次方衰减,因为这个衰减属性只是针对灯光亮度有效,对灯光雾无效,所以建议调节成constant(无衰减),另外一个是AffectVolumetrics,这个属性勾选控制灯光是否产生雾效,当场景中有多盏灯光,你需要选择性的让他产生雾效,可以使用这个属性。更多精彩内容尽在http://blog.sina.com.cn/luogang0209

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