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时间:2018-07-27
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1、以前就有过写教程的打算,市面上关于SKETCHUP的教程要么就是教基本命令的,要么就是教如何做复杂模型的,但是我作为一个学生,站在学生的角度,更愿意了解如何快速建模,如何通过建模表达自己的想法,如何将自己的想法表现在模型上。因此这个教程的目的就是为了让更多的童鞋了解SKETCHUP,让更多的童鞋爱上SKETCHUP。引用“标哥”的话,所谓互通有无,我们每个人会的东西都应该共享,只有愿意分享的人,才有资格获得,并且在看这个教程之前,我们一定要弄清楚,我们不是在建模而是在玩。欢迎各位提出宝贵意见,让该帖成为一个真正精华的帖子 本帖将会陆续跟新,敬请期待,哈哈。 很久以前看了HerbChang的
2、小人系列非常羡慕他做出来的漂亮场景,一直想自己找机会尝试一下。第一次做场景是把绝命时刻里面的游戏场景做了一个模型,但是模型虽然很精致,艺术效果却不怎么好。 今天刚好老板不在,而且没有什么活干,躲在办公室也无聊,干脆就做个场景玩玩。 所用软件为SKETCHUP,除了一些乌云密布,或者对水对光的特写以外,SKETCHUP完全可以做出很多艺术效果,不需要借助其他软件。如果要追求一些特殊的效果,倒是不妨渲染一番。不过,我还是愿意完全使用SKETCHUP。 第一讲关键词:贴图 这是一个游戏的场景。在做这种大场景的时候,除了建筑单体要比例精确以外,也可以加入自己的修改。并且这样一个场景需要进行规划,在
3、总平面确定以后即可以将各种建筑,单位布置上去,贴图也是非常关键,能用贴图的地方尽量用贴图,大量使用贴图代替多边形可以节省很多资源,以至于在场景很大的时候也不会出现拖慢的现象。 有些童鞋老是抱怨SU里面种树很卡,其实要想要树不卡实在是太简单了。在SU里面画一个树的轮廓,然后贴上相应的树的立面,再将其制作成组件,面朝相机,就可以制作成一颗简单的单片树了。如果嫌这个树不够3D,那就编辑组件,围绕树根原地旋转复制几个,这样做出来的树既好看,也节省资源,通过调整透明度和更换不同的贴图,总能得到你想要的效果。 一句话,能贴图的地方就贴图。我们建模的目的是玩,是表达我们要表达的东西,所以,很多童鞋说我建模
4、很快,那是因为我建模的时候大部分时候都是凭借目测,能造假的地方就造假,我们要的是视觉效果,看到的就是真实的,无所谓后面有多少的破面 我们对SU的想象力不应该仅限于完成任务,玩场景就是在创作,做出你想要的画面,科幻的,奇幻的,战争的,童话的,相信SU,只有你想不到的,没有你做不到的。 结语:相信经过这一讲,童鞋们都已经对我所说的场景制作有所了解。SU中技巧颇多,各种造假技巧,以面盖面等等方法,我会在以下的教程中一一介绍。 第二讲关键词:阴影,雾化,倒影,水印 今天闲来有空,就想设计一个小房子。我闭上眼睛,想象了一下我脑海中对于生活的画面,第一反应就是在一场暴风雪中的小木屋(我真够悲观
5、)。想到就要做到,做这个一个场景其实很容易。解析一下。首先想好构图,手绘个大概。背景的雪山利用地形工具,做出山坡以后赋予白色材质,并且柔滑。枯树的构造也非常简单,画一个圆柱体,缩放最上面的一个面,形成尖尖。各树枝的形状基本和树干相似,合理利用缩放工具,一刻这样的树就完成了。由于是远景,树不需要做太细,赋个棕色材质就OK。雪花效果利用前景水印功能。水印的来源可以利用PS绘制。冰面&水面倒影效果,可以将模型沿蓝轴镜像一番,向下对齐。镜面效果同理。(咱们不渲染)烟囱效果,画一堆圈圈,大小不一,重叠放置打开雾化效果,调整雾化远近,雾化颜色。打开阴影,调整光线强度,明暗程度。为了达到最后的效果,我们不
6、仅可以调整阴影,雾化,还可以通过调整材质的明度。总之方法有很多,不要为了一个效果拼命调一个参数。 再来一个夜晚效果。将所有材质的明度都调最低,接近黑色。将时间改成晚上。背后雪山下面的材质调亮一点,上面的材质调暗一点。画出灯光的路径,填充灯光颜色(要是休闲中心就填点粉色)同理,窗户贴上光感的颜色。调整各材质的透明度。地面反射光的效果,可以在多做一个地面,附上光的材质,这样就和周围的地面区分开了。 同理,合理利用水印,可以得到很多种不同的效果。我们的原则是,看不到的地方,一概无视 结语:回想起当年迷信渲染,如今在单位所有的渲染都不需要自己动手,才发现当时学专研渲染器是多么的傻。学设计的人更应该
7、重视艺术效果,而不要对着几张照片级的效果图洋洋得意。 通过这一讲,相信大家对场景制作有了一个更深的了解。本人也是新手,和童鞋们一起进步,在往后的教程中,我将继续向童鞋们展现SU技巧。 还是那句话,如果你愿意,亚特兰蒂斯城市,天空之城的城堡,科幻大片里的建筑,我们都可以通过SU展现出来,而这一过程不仅是对建模的考验,也是一个增加自己尺度感,空间感,美感的过程。 第三讲关键词:氛围 做一些另类的场景,利用小
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