第9章 as3.0动画编程

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1、第9章AS3.0动画编程动画是Flash创作的基础,从最初的帧补间动画到现在的动画编程,Flash动画制作走出了一条非常圆满的道路。ActionScript3.0的动画编程主要关注两方面的情形:一是通过改变显示对象的属性创建动画效果;二是利用Shape类的绘制类进行代码绘制,渲染效果。ActionScript3.0动画编程要涉及数学、物理学等方面的内容非常的多,也比较复杂。在本章先介绍两种基本的动画实现原理并创建简单的动画效果。对于数学和物理学的基础知识,则留到后面的章节具体详细的讲述。1.可视化动画编程简介动画是指控制显示对象随着时间不断的发生变化,这些变化可

2、能是位置的变动,速度的变化,外观形状的改变,颜色透明度的改变等等。总而言之,动画可以实现的形式是纷繁多样的。借用一句口语“只有想不到,没有做不到”,只要能够想到的效果,在Flash中都能够实现。最早版本的Flash中,使用逐帧动画和补间动画来实现动画效果,一个显示对象放于一个关键帧上,然后插入另一个关键帧,改变第二个关键帧中显示对象的显示属性,然后两帧之间通过差值计算形成完整的事件轴动画。可视化的动画编程,伴随ActionScript脚本语言的出现开始逐渐的兴起。从早期ActionScript中的“三帧法”动画编程,逐步发展到onClipEvent(enterf

3、rame)、onEnterFrame循环事件,ActionScript动画编程中帧循环起着至关重要的作用。2.动画编程原理和所有的动画显示一样,Flash的动画原理也是通过不断的刷新屏幕,利用每次屏幕上显示对象位置的不同、大小色彩的变化等产生动画效果。动画编程的关键是一定要有变化,而且该变化需要在一定时间内来完成。Flash中使用帧频来控制每秒钟刷新屏幕的次数,通过使用的帧频的范围在12~60帧每秒,推荐使用的是24帧每秒这样的一个速度。ActionScript3.0的动画编程也是同样的原理,通过不断的刷新屏幕来实现动画效果。ActionScript3.0的动画

4、编程按照实现的方式可以分为两种:对显示对象的显示属性进行控制,调整每次刷新屏幕时显示对象的显示属性实现动画效果,这种称为显示属性动画。利用绘制API在每帧中使用代码绘制不同的形状,从而产生的动画效果,这种称为代码绘制动画。通过编程实现刷新屏幕,ActionScript3.0中提供了两种方式可供选择:帧循环更新:利用Flash本身的帧频速度,在每次刷新屏幕时改变显示对象。此方法需要使用事件侦听器侦听显示对象的Event.ENTER_FRAME事件。定时器更新:利用Timer类的定时更新功能,每隔一定的事件使显示对象改变一次。此方法需要使用事件侦听器侦听显示对象的T

5、imerEvent.TIMER事件。3.代码绘制动画效果代码绘制动画效果,就是每帧绘制的图形有所变化,这样播放起来就形成了动画。绘制代码主要使用Graphics类的绘制API来进行绘制。下面创建一个非常流行的电流动画效果。其实现原理为:首先在水平方向每隔3个像素进行绘制,而竖直方向的绘制点可以在一个位置附近随机变化,这样形成一条随机弯曲的线条;然后使用帧循环事件,每帧重新绘制一次,实现线条的随机变化,进而实现最终的电流效果。4.改变对象属性本节将通过改变舞台的显示属性来实现一系列的动画效果。这些效果大体分为两部分:一部分是与运动相关的动画,主要是通过修改显示对象

6、的坐标来实现。此部分将会介绍一些物理运动学的基础知识。另一部分通过改变显示对象的缩放属性、旋转属性和透明度属性,实现显示和形状动画1)移动物体要实现移动舞台的效果,只需改变坐标属性即可。修改横坐标可以实现水平运动的效果,修改纵坐标可以实现竖直运动的效果。在物理学中,物体运动的快慢是用速度来描述的。速度反映了物体在单位时间内发生的位移的大小。对于匀速运动的物体,位移的大小等于速度乘以时间。在Flash中,实现物体的运动,运算的原理是:确定速度大小,帧循环刷新时原来的位置坐标加上速度的值。原理主要公式如下:var_vx:Number=水平速度值var_vy:Numb

7、er=竖直速度值显示对象.x+=vx显示对象.y+=vy2)加速运动的物体在物理学中,物体运动的快慢是用速度来描述的,而速度变化的快慢是用加速度来描述的。加速度反映了物体在单位时间内速度变化的快慢。加速度和速度关系的公式为:v=v+avx+=axvy+=ay3)减速运动的物体物理学中,简单的减速运动和加速运动一样,利用加速度的值来改变速度的值,进而实现物体的位置变化。但加速运动加速度为正值,减速运动的加速度为负值。当然,也可以通过速度减去一个正的加速度实现减速运动的效果。减速运动中加速度(此处按照加速度为正值)和速度关系的公式为:v=v-avx-=axvy-=a

8、y4)鼠标跟随缓动效果在

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