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时间:2018-07-26
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1、适时放弃一个项目的事后分析适时放弃一个项目的事后分析适时放弃一个项目的事后分析适时放弃一个项目的事后分析 作者:JavierAnsoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《TheSwarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《TheSwarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游戏所需要的资源了。但是在这几个月我们也并没有闲下来。我们一直致力于一个全新项目并且我们也对此充满信心,所以我们迫不及待想和你们分享所有的这一切了。 而以下内容便是我们在这个过程中所经历
2、的一切。logo_cancelado(fromgamsutra)设计不稳定性和范围蔓延 我们大约是在一年前开始开发《TheSwarm》。在经过3个月的前期制作后,我们想到了一些有趣的想法,于是我们便快马加鞭开始开发。我们最初的计划是1年开发时间。是的,我们知道我们所计划的时间永远都不够长。但毕竟我们是一支尝试着在产业中寻找立足点的小型独立开发团队。所以我们的大多数时间都是在不断尝试与犯错中学习。 早前的原型 在设计方面第一个出现问题的标志是在审批最初原型之后。因为一开始我们基于一些主要机制经历了一个互动过程。我们认为这是一种正常过程,因为我们都知道电子游戏是通过开发而不断发展
3、的。我们将通过不断改变机制和游戏元素而获得更好的效果。而大多数改变都是因为我们认为这是对的执行方式。所以为了获得我们想要的结果我们需要了解游戏的整体状况。 这一过程经历了3,4个月时间,直至我们开始意识到已经离最初游戏概念越来越远了。虽然不是很明显,但是这一期间我们所进行的许多改变让我们很难再去识别最初出现的许多问题。但事实上这并不是因为游戏的改变,因为它的改变是为了变得更好。从整体看来这其实是一款更加连贯的游戏。但是我们却并未意识到真正的问题是伴随着全新系统,功能以及范围的修改而出现的。 总的来说我们的确拥有一款更出色的游戏。这是值得我们骄傲的。这是一款具有创造性且基于强大工
4、作核心的项目。但是它却是需要比我们现在的团队大出2倍的规模且多出2倍的开发时间才能完成的内容。而那时候我们的团队根本负担不起这一切。 这真的让我们非常头疼,但当我们意识到这一点的时候却已经到最后阶段了。 团队分裂 我认为我们并不需要详细讲述从无到有去发展一家独立工作室有多艰难,因为网络上已经充斥着许多这样的文章了。但为了能帮到你们我们想提及我们在这个过程中所遇到的一两个难点。 对于独立开发者来说,一开始所面对的最大困难之一便是在维持整个开发过程的同时维持团队的完整性。 除此之外,对于年轻团队来说缺少财政支持是再正常不过的事了,他们通常都是依靠自己的存款或兼职工作所赚到的钱
5、去支持游戏开发。所以我们有时候只是在依靠热情和动力去留住团队成员。但说实话热情是远远不够的。 我们便因为经济问题或个人原因失去了4名成员中的2名。我们的开发也因此变得更加艰巨。所以那时候我们立即召开了“紧急会议”去决定下一步该怎么做。 幸运的是我们都非常喜爱这家小小的工作室并决定继续去实现我们的目标。于是我们便决定将所有精力放在创建一支全新团队并重新开始。 结论和一些建议 在经历了“重新开始”的过程后,我们并未对放弃《TheSwarm》的决定感到后悔。我们认为这是一个正确的选择。而我们也从这一过程中学到了一些宝贵的经验教训,这对我们来说才是真正无价的奖励。 我认为当你意识
6、到某件项目不可能获得成功时,那么比起投入更多时间和精力于一个僵尸项目中,你最好选择放弃。 虽然我们犯了许多错,但是《TheSwarm》的开发过程也为我们的全新项目提供了非常有价值的经验教训,并且从长远角度来看这为我们省去了更多麻烦与时间。 以下是能够带给你们帮助的一些建议: 明确你的核心设计原则,在原型中多次尝试测试它们,如果可行的话从一开始便坚持不变。 不要害怕改变设计元素,我们仍然认为改变是贯穿于整个过程。你只需要确保你所作出的每个改变都是基于项目范围内。如果你所作出的改变不能更好完善你的核心设计原则,那么这样的改变便是无意义的。 团队中的人员流动是很正常的,所以你最
7、好确保为此做好提前的计划,尽可能将人员流失对开发的负面影响降至最低。 根据个人经验及浅见,如果你正在创建一支团队并缺少财政支持,那么你最重要的资源便是长期的承诺。所以你最好在寻找团队成员的时候将该承诺突出表现出来。想象你可能会招到一个拥有经验和出色技能的程序员,但如果他最终选择了离开,那么他所拥有的技能和你花费在寻找全新程序员的时间与精力相比就变得没那么重要了。 希望这些建议能够带给那些正要起步的开发者有益的帮助。 LearningfromFailure:Pos
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