《刀塔传奇》反推案

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1、《刀塔传奇》反推案—二狗版目录《刀塔传奇》反推案2第1章战斗系统21.1简述21.2优缺点21.3相关数值设定3第2章英雄属性42.1简述42.2优缺点62.3相关数值7第3章技能73.1技能简述73.2能量83.3优缺点83.4相关数值设定9第4章装备94.1简述94.1.1装备获得94.1.2装备用途104.1.3装备附魔104.2优缺点104.3相关数值11第5章英雄升星125.1简述125.2优缺点125.3相关数值13第6章竞技场146.1简述146.2优缺点146.3相关数值15第7章每日活动15

2、7.1简述157.1.1英雄试炼157.1.2时光之穴167.2优缺点177.3相关数值17第8章燃烧的远征188.1简述188.2优缺点19第9章其它系统19二狗反推《刀塔传奇》反推案扣扣:386872362《刀塔传奇》反推案—二狗版《刀塔传奇》反推案第1章战斗系统1.1简述l战斗分为三段,玩家英雄自动行走,自动普通攻击l英雄攻击与被攻击均会获得能量值,能量值满后,可由玩家手动释放技能l战斗中有时间限制条件,每段战斗均有倒计时,若在倒计时结束前未能全部杀死对手,也按失败计算。在活动副本中,超时不扣除体力,并

3、且不增加挑战冷却时间。l玩家在3星通关某副本后,再次打这个副本可选择自动攻击,则英雄一旦有技能可以放,即自动释放技能。竞技场中,强制自动战斗。1.2优缺点优点:二狗反推《刀塔传奇》反推案扣扣:386872362《刀塔传奇》反推案—二狗版1、很真实的还原了多塔里面的人物、技能,从一开始就把题材抓的很紧,带给玩家亲切感2、技能的释放在很大程度上左右了战局,玩家在适当的时机放出适当的技能,是玩家的策略性和乐趣所在。技能的模式比较丰富,可打断他人技能,以及各种范围、加成特效和攻击方式的组合,使得技能玩法比较丰富。3、

4、技能又与英雄相绑定,使得英雄很有卖点,专属度很高。4、战斗中的英雄有前中后站位之分,但又不用过多的操作和考虑,英雄出生就固定好了是前排英雄还是后排英雄。玩家只需要考虑清楚上几个前排,几个后排即可,不用过多的去摆阵型。缺点:游戏中在所有的战斗玩法中均有倒计时,其作用一个是强制使每场战斗时间不会拖的太长,稍微加深了对玩家攻击、技能等属性的强化。其次是在抢矿等玩法中,给玩家一种策略,就是派来驻守的英雄,全部都是回复型和肉盾型的,把时间拖光后,未被打下即可。但其实,在某些玩法,比如竞技场和副本其实都不用进行强制的倒计

5、时,靠属性和技能,最终分出胜利即可。1.1相关数值设定伤害=攻击/(1+(护甲-88)*0.0075每段战斗的倒计时:1分30秒二狗反推《刀塔传奇》反推案扣扣:386872362《刀塔传奇》反推案—二狗版第1章英雄属性1.1简述英雄属性还原魔兽的属性体系,采用力、敏、智三维来养成英雄,并且每个英雄都有其倾向。不用倾向的英雄其某项属性成长更为显著。智力影响所以英雄的法强和魔抗1智力=2.4法强11智力=1魔抗力量影响所以英雄的血量和护甲1力量=18血4.15力量=1护甲敏捷影响所以英雄的物攻和物理暴击1敏捷=0

6、.4物攻2.5敏捷=1物暴在此之上力量英雄可以从1力量另外获得1物攻敏捷英雄可以从1敏捷另外获得1物攻智力英雄可以从1智力另外获得1物攻反向梳理:最大生命值=力量×18  物理攻击力=主属性+敏捷×0.4二狗反推《刀塔传奇》反推案扣扣:386872362《刀塔传奇》反推案—二狗版  魔法强度=智力×2.4  物理护甲=力量÷7+敏捷÷14  魔法抗性=智力÷10  物理暴击=敏捷÷2.5  剩下的魔法暴击,生命能量恢复之类的属性全是靠装备带来的。其它属性:1,敏捷属性对所有卡牌的物理攻击有加成(这也是敏卡物攻

7、高的原因)2,物理暴击是与敏捷有关的,但魔法暴击是与智力无关的(坑法师队的爹)3,生命回复、能量回复、穿透物理护甲、闪避、忽视魔法抗性、能量消耗降低、治疗技能效果提高、吸血等级等等,均与三属性无关(除了初始属性里有的,其他的都是装备和技能带来的)4,几乎所有的敏卡都没有治疗技能效果提高属性,几乎所有的智卡都没有吸血等级属性(意味着敏卡打架有吸血加成,奶起来累;智卡打架没有吸血加成,但是带个奶,容易加上血)5,治疗量与智力确定是有关的,近似算法,治疗量=智力*0.9,外加治疗技能效果提高的加成二狗反推《刀塔传奇

8、》反推案扣扣:386872362《刀塔传奇》反推案—二狗版1.1优缺点优点:1、力、敏、智和攻防法的对应比较明确。玩家能比较清晰的看出自己需要培养的方向2、英雄出生就分不同的方向,使得该方向的成长更明显。这种设置更突出了英雄的特性,加强了英雄在阵型中的应用。缺点:1、独立属性过多,太依赖装备。玩家不一定分得清,搞得懂。2、没有直接培养这些属性的途径,玩家无法有针对性的使其成长和培养,只能有了装备就打

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