maya教程:现场绑定脚骨骼

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1、maya教程:现场绑定脚骨骼日期2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区朱峰社区小编在本节为大家展现的是使用maya现场绑定脚骨骼。先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。    这个方盒的制作:先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键    再把这个放盒成组一下(edit——group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(

2、可能是欺骗maya的一种办法吧,呵呵)    再制作一个locator,添加属性,名字为roll最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说)  脚比上面的盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。    最好能期上名字  1—

3、—toe(脚趾)  2——ball(我也不知道,怎么翻译:p)  3——heel(脚后跟)  4——ankle(脚踝)  5——kneel(膝盖)  6——hip(臀部)  在这儿就不改名字了  在6——4 4——2 2——1间加ik    加好ik后    2——1ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处  命名ik_1  6——4ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处  命名ik_2  再把ik_1,ik_2和4——2ik成组,安inse

4、rt,再按下v建,把旋转轴放到1处  命名ik_a  ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处  命名ik_b  ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处  命名ik_c  这是outline里面的层级关系    新建一个locator(create——locator)    为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。    新属性设置如下    现在用这个locator的rol控制脚的运动,设置驱动关键帧l    把ika,ikb,和6——4ik设置为被驱动    roll0的时候三个

5、z轴都为0  roll-5ik_b旋转-20  roll56——4ik转30  roll10ik_a旋转20  打4个帧  脚后跟的旋转    脚掌    脚尖    用中建拖动roll可以看到脚的运动  http://www.zf3d.com/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya教程

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