眼睛材质贴图连接教程

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时间:2017-11-10

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1、眼睛材质贴图连接教程眼睛材质分为2个部分,我们分成两个材质赋予眼球。1.第一部分的材质(1)创建一个Blinn材质;(2)color属性调成黑色;(3)Transparency属性调为白色为完全透明;(1)在Ambientcolor(环境色)属性上加一张rump贴图rump贴图连接一个信息采样节点用信息采样节点的facingratio去连接rump的Vcoord属性。(2)调试高光属性一般Eccentricity值为0.074左右,specularrolloff值为0.8左右。(3)在Specularcolor上贴一张黑白rump贴图。(4)在Reflectivity(反射

2、)上贴一张rump贴图,用ramp来控制反射的大小。(5)在Reflectivitycolor(反射颜色)属性上贴一个Envball(环境球)节点(9)在环境球属性Image下贴一张反射贴图2.第二部分的材质第二部分又分为两个部分1(1)先创建一个Blinn材质球(2)color属性上贴上眼球的color贴图(3)Ambientcolor(环境色)上贴一张rump贴图跟第一部分的贴图是一样的,连接信息采样节点。(4)Incandescence(自发光)属性上贴一张rump贴图,来控制眼球的自发光属性(1)Bumpmapping属性贴上眼球的Bump贴图。(2)调试高光属性一

3、般Eccentricity值为0.074左右,specularrolloff值为0.7~0.75左右。(3)Specularcolor高光属性上贴一张rump贴图,用rump贴图来控制高光。可以很好的控制范围。(8)Reflectivity和Reflectivitycolor属性跟第一部分的连接方法是一样的。2眼球透明的部分(1)先创建一个Lambert材质球,(2)根据情况调整颜色属性接近于眼仁的颜色,(3)在Transparency透明属性上贴一张rump贴图,用rump来控制透明范围,白的为全透明颜色越黑透明度越弱。(1)在透明rump上的半透明的selectedco

4、lor属性上在添加一张rump贴图(2)在colorrump的UVcoordinate属性上添加一个setRange节点(3)surfaceLuminance跟setRange的连接,用surfaceLuminance的outValue跟setRange的valueX连接。(7)创建一个灯光,在灯光连接编辑器里断开灯光与所有物体的连接,然后把灯光与surfaceLuminance连接用灯光的lightdata跟lightdataarray[0]属性连接注意:灯光的强度在0~1之间。这些连接的效果是通过调整colorrump来控制的效果看眼仁的变化。3最后创建一个layere

5、dshader层材质球上边的Blinn和lambert丢到层材质球里(直接拖进去)

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