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时间:2017-11-10
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1、玄灵神镜项目商业计划书目录1.网页游戏WebGame32.中国网页游戏市场概述42.1用户规模42.2市场规模52.3用户付费率62.4用户ARPU值72.5网页游戏前景83.团队核心成员103.1项目经理兼主策划103.2美术总监113.3技术总监113.4网站主程124.项目简介134.1游戏主要特色135.项目实施计划145.1研发地点145.2运营模式145.3盈利模式145.3.1道具收费145.3.2会员制145.3.3内嵌广告145.4最佳情况(A方案)155.5最坏情况(B方案)166.公司发展规划171.网页游戏WebGameØ网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发
2、技术,以网页形式呈现的多人在线互动游戏,是互联网历史上最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。18Ø对于游戏开发公司来说,网页游戏具有开发成本低、开发周期短、技术瓶颈少、用户进入零门槛等明显的优势。Ø对于用户来说,网页游戏具有无需下载安装客户端,上线时间比较自由,角色可以离线成长等优势。2.中国网页游戏市场分析注:部分来自艾瑞咨询的权威数据资料。2.1用户规模Ø2
3、007年中国网页游戏的用户规模为250万人,根据艾瑞咨询的预计,到2008年用户规模将达到900万人(最新出版的调查已证实了这一数字),同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2009年将突破1500万人。Ø通过深入访谈与交流,我们了解到目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,网页游戏的用户数仍将持续增长,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。182.2市场规模Ø根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报
4、告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。Ø2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2009年市场将达到9.0亿元。182.3用户付费率Ø2007-2008年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付
5、费高低差异较大。Ø艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。182.4用户ARPU值Ø2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。Ø目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些
6、用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。Ø因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。182.5网页游戏前景分析2008年末的爆发2008年末,以《热血三国》、《乐土》、《三国兵临城下》、《武林三国》等为代表的的一系列网页游戏相继爆发,将网页游戏提前推向了繁荣时代。而联合运营更是将在线人数在原来的基础上提升了至少两倍。以杭州乐港科技开发的《热血三国》为例(2008年度最佳网页游戏),其旗下的运营公司乐
7、港互动的在线用户达到了60万,诸多合作公司也取得了骄人的成绩,其中最具影响力的91wan、wangye173、4399各自的在线用户也都超过了10万。商机还是危机?网页游戏的霸主——乐港互动凭借其《热血三国》一款游戏,实现了60万人同时在线的骄人成绩。而占领小块市场的如泛城科技的《魔力学堂》也达到了3万同时在线,收入也颇丰。注:一般的WebGame的收入粗略估算方法为:18活跃用户人数=同时在线人数×3每月运
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