飞机射击类游戏的设计原理(android)

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时间:2018-07-21

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1、众所周知,飞机射击类游戏几乎是我们接触到的第一类计算机游戏,不论是在街机中还是在计算机中,这一类游戏都是非常容易上手和招人喜爱的。就算是在这个即时战略游戏、3D第一视角游戏等盛行的年代,闲暇是玩玩打飞机的游戏也是很惬意的。在这几天里学完了有关DirectX方面的知识后,就上手编了一下飞机射击的游戏。看起来好象很复杂,其实只不过是些数据结构的集合而已,还是比较容易实现的。关于DirectDraw方面的编程,我就不想介绍了,因为任何一个人照本书看几天就可以编出象样的示范程序了,无非是在申请的2~3个表面上轮换贴图而已,WIN32的API函数似

2、乎已经让我们不需要花什么精力就可以实现非常平滑的动画了。下面简单介绍一下设计方法,关键是PLAYER的飞机和敌人的飞机的控制,以及它们的子弹的控制。很显然,用2个对象就可以实现它们的控制了。分别是PLAYER的飞机(可以是2架)、敌人的飞机。PLAYER的飞机类:classCPlayer{private:CPointptPos;//飞机坐标structbullet*stBullet;//飞机所发出的所有子弹的链表structdisplayPlaneDisplay;//即有关飞机的位图信息指针、飞机有效区域等信息private:FreshB

3、ullet();//定时刷新子弹链表,除去已经爆炸或消失的子弹public:intnOil;//飞机油料intnSpeed;//飞机速度intnDisplayState;//显示方式,如果被击中,就转向爆炸状态,以便//飞机显示函数显示爆炸效果,比如,正常是1,//消失是0,而爆炸就是-15。这样,显示函数可以//单纯的按照这个植,在SUFFACE中计算图象位置//直接显示就可以了,每次+1,这样-15加了15次就//变成0了,动画也显示了,飞机也消失了,不需要//其他处理。这样的方法也可以用在子弹的处理上,public:CPointGe

4、tPos();//获取飞机的坐标voidSetPos(CPoint);//社顶设定飞机坐标voidAddBullet(structbullet*);//给飞机加入子弹,只要每隔设定的TickTime//就加入一次,就可以形成连续的发弹效果voidRunBullet();//每隔设定的TickTime,按Bullet的属性更新//Bullet的坐标,就可以形成复杂的子弹效果structbullet*IsAttack(CPoint);//获取当前坐标是否有子弹,并返回子弹指针//这是为了判断敌机是否被击中所设计的函数//敌机只要将自己的坐标放

5、入CPoint中,就可以//知道是否被击中,并且用指针设定子弹的状态}子弹的STRUCTstructbullet{structbullet*next;//指向下一个子弹intnStyle;//子弹的种类intnSpeed;//子弹的速度intnDirection;//子弹的方向intnDisplayState;//显示方式,如果击中目标,就转向爆炸状态,以便//Runbullet函数显示爆炸效果,同上边的飞机处理方法一样}敌机的类和PLAYER的飞机类差不多,去掉油料等的属性,多加入一个MotionStyle属性,控制飞机的飞行方式和攻击

6、方式,如直线、斜线、曲线、SIN方式、跟踪方式等。再加入一个Run()方法,利用MotionStyle在每个TickTime时,决定飞机坐标的变换方法,这样就可以很直观的控制飞机的飞行和攻击。在判断双方是否被攻击时,只要先用PLAYER对象的IsAttack,将所有敌机对象的坐标放入其中,就可以获取所有被PLAYER击中的飞机,反过来用所有敌机的对象调用IsAttack,将PLAYER飞机的坐标放入其中,就可以知道PLAYER是否被击中。 至于是否被击中,可以单纯的用矩形来判断,完美的方法当然是用Rgn(区域)来判断,将飞机的轮廓变成区域

7、就可以了。 至于背景的设计就更简单了,只要用一个二维数组,每个数组单位中存放着位图的代号,通过一个代号与位图RECT的映射,就可以产生一幅背景图了。如果想产生立体感,或者背景中的单位有遮盖现象,可以通过设定优先级的方法,将优先级底的先画,然后画优先级高的,自然就可以产生立体效果了。更简单的方法就是直接按从上往下(假设背景立体感是向上的)的顺序贴图,就可以了。

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