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时间:2018-07-20
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1、第一章基础篇盖高楼要先打好地基,下边先来了解一下基础的东西(估计大部分人都已经了解了,原谅我再废话一遍吧,以后的章节是要用到这些东西的哦。)一.原有技能的组成部分要想自己做技能,首先要知道原有技能是由那些部分组成的,而我们做自定义技能,一般也是在某个或某些部分上做改动,或者模拟它们。一般来说,一个技能需要注意到一下几个方面:1.施放方式。2.目标选取方式。3.目标位置关系。3.施放技能时的特效。4.技能的实际作用。二.技能分类:按施放方式不同,分为主动技能(如医疗波)、自动技能(如灼热之箭)和被动技能
2、(如闪避)。在做自定义技能时,选择的引导技能(或者叫做马甲技能、傀儡技能等)需要跟自己想要制作的技能在施放方式上相同。如果你想做一个被动技能,而使用主动技能做引导,是很怪异的。而使用被动技能来制做主动技能更是不可能实现的。按目标选取方式不同,分为单位目标技能(如妖术)、无目标技能(如战争践踏)、地点目标技能(如暴风雪)。某些技能可以同时属于单位目标技能和地点目标技能,例如腐臭蜂群。按目标位置关系不同,分为单体技能、线形技能(如震荡波)、面形技能(如暴风雪、战争践踏)、链形技能(如闪电链)。需要说明的是
3、,修改线形技能的起始宽度和终止宽度可以做成扇形或者锥形技能。自定义技能可以参照这几种方式设计。不过,选择的引导技能和想要制作的技能在目标位置关系上不必相同。比如群体风暴锤属于面形技能,但通常使用风暴锤做引导技能,风暴锤就是单体技能。按技能作用有益还是有害分为正面技能和负面技能。如果你想让电脑自己会使用你的自定义技能,那么选择引导技能的时候就要考虑这个了。按技能作用的状态是否持续分为即时技能和状态技能。按技能作用是否需要持续引导分为瞬发技能和持续技能。需要注意的是,即时技能不等于瞬发技能,状态技能也不等
4、于持续技能。举例说明一下:暗夜的恢复不需要持续引导,所以是一个瞬发技能,同时它造成目标在一段时间内生命持续恢复,所以又属于状态技能。暴风雪每砸一下,伤害立即完成,他属于即时技能,但需要持续引导,所以是持续技能。三.原有技能的常见项目及意义声音音效:技能音效。音效(循环):持续技能的循环音效。文本名字:编辑器里的名字,在游戏中不可见。名字-编辑器后缀:仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能。提示工具-学习:学习技能时的提示文本。通常用于显示技能的名字、下一等级和学习快捷键。提示工具-学习-扩展:通常用于
5、现实技能的详细描述。提示工具-普通:正常状态时的技能提示文本。提示工具-普通-扩展:参照学习-扩展。提示工具-关闭:激活技能的提示文本。提示工具-关闭-扩展:关闭或取消激活技能的提示文本。命令串-使用/打开:用于发布相应技能动作的命令串。命令串-关闭:同上命令串-激活:同上命令串-取消激活:同上热键-学习:学习技能的热键。热键-普通:使用技能的热键。热键-关闭:关闭技能的热键。显示图标-学习:学习技能的图标。图标-普通:使用技能的图标。图标-关闭:关闭技能的图标。按钮位置:技能按钮在右方功能区的位置。
6、功能区为3行4列的方格,第一列的X坐标为0,第4列X坐标为3。行的Y坐标也是从0开始的。如果多个技能拥有相同的按钮位置,则排列顺序常变的不可预料,所以应该尽量安排好按钮位置。效果-投射物图像:技能投射物效果。只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭)。效果-射弹速度:技能投射物飞行速度。效果-射弹弧度:射弹弧度=技能投射物飞行最大高度/平面位移。效果-射弹自导允许:技能投射物可以自动跟踪目标单位。效果-闪电效果:只对链形技能有效。设置单位之间的连接效果。效果-区域:地面区域的效果影响。只有闪烁和
7、传送类技能该项有效。效果-施法动作:施法者在施法过程中所做的动作的动画名。效果-施法者:对施法者附加的特效模型名。效果-施法者-附加数量:对施法者附加的效果数量。0表示使用效果默认值。效果-施法者附加点:对施法者的效果附加点位置。效果-目标点:对目标点的效果附加。只有以点为目标施放技能才有效。效果-目标:对目标单位的效果附加。只有以单位为目标施放技能才有效。效果-目标-附加数量:对目标单位附加的效果数量。0表示使用效果默认值。效果-目标附加点:对目标单位的效果附加点位置。效果-特殊:技能指定作特殊用途
8、的效果。不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样。效果-特殊附加点:特殊效果的效果附加点位置。附加点:hand手foot脚real后肢(四足生物)weapon武器leftright修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head头部overhead头顶chest胸部origin脚底turret炮塔头部mount坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite只有血法和建筑物有该附
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