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时间:2018-07-20
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1、浅析魔力宝贝经济系统架构标签Tags: 序 一、经济均衡设定:供给与需求 二、静态均衡:设计师安排好的体系 三大产业与社会分工 两部门经济循环 商品与货币的流动 三、动态均衡:玩家的交互行为分析 市场的形成 交易的促成 官方宏观调控 四、外挂泛滥与经济体系崩溃 终 序 曾经有一个网络游戏,它成功地模拟了现实经济系统。 曾经有一个网络游戏,它重现了现实经济系统的崩溃时的惨状。 曾经有一个网络游戏,它的经商玩法比战斗玩法更有吸引力。 曾经有一个网络游戏,离开了npc,玩家依然能接受治疗、修理装备、鉴定物品。
2、曾经有一个网络游戏,离开了生产型玩家群体,游戏社会的秩序便不复存在。 这一游戏是魔力宝贝(CrossGate)。 小注:CrossGate,大陆名为“魔力宝贝”有时译作“十字之扉”是由ENIX公司出品的一款Q版回合制2D网游。于2002年1月16日:魔力首次在大陆正式上线,由北京网星负责运营。与石器时代一起被称为中国网游玩家的“启蒙游戏”。 可以说从来没有一个网络游戏,像魔力宝贝那样认真地对待经济系统的设计问题。它的设计高度仿造现实的经济体系,并且把经济学的理论运用其中。 然而可悲的是,魔力既是第一尝试者,也同时是最后一个尝试者。毕
3、竟把现实的经济体系引入游戏的同时,也意味着把现实世界的经济难题也引入了游戏。缺乏政府一般的分析调控能力而使用类似的经济系统,无疑是自掘坟墓。 因而,魔力之后的中国网游,都使用着相对简单的经济系统: 由系统提供玩家游戏货币收入,同时向玩家出售道具、装备等。设定绑定型游戏币,同时限制玩家交易物品的种类。这样玩家的交易被限制在非必需型物品上,而必需型物品则有系统发配或出售。 在这我们并不讨论这两类经济系统之间孰优孰劣的问题。而将重点放到分析魔力宝贝这一经典经济系统的解决之上,以作为“拿来”的资本,或者“避讳”的样本。 一、经济均衡设定:供
4、给与需求 任何经济系统都离不开供给与需求的均衡。而在虚拟世界中,这个均衡在体现在两个方面。其一是游戏设计师所设定的部分,我们将其称为静态均衡。它是被设定好的职业分工,和职业之间商品与货币的流通循环。 另一者是玩家交互的行为,我们称其为动态均衡。它是在开放体系下,玩家经过一系列的交换,逐渐安定下来的市场交易模式,Dnf现在的罐子能开了?怎么开的?。动态均衡的状况不是一成不变的,而是根据每次游戏的修改或更新发生改变。 二、静态均衡:设计师安排好的体系 三大产业与社会分工 现实经济体系的一个特点是:专业化。即社会分工明确。其原因在于专业
5、化是造就高效率的关键。但是很多游戏采取的经济系统却与之背道而驰。任何一位玩家的经济角色是完全一致的,他们既是材料收集者,又是加工者,也可以是商家和消费者。而魔力宝贝在玩家职业设计时,即考虑了这样问题。他将玩家的职业分成以下几类: 1.采集系 包括:矿工,樵夫,猎人 他们是游戏中原材料的收集者,处在生产链条的最低层。负责向制作系提供原材料。 2.制作系 包括: a)各种装备制作师:铸剑师,制衣师,鞋匠等 b)消耗品的制作师:药剂师,厨师等 他们是游戏中道具制作者,游戏中所有的道具都由他们制作。他们是市场中直接交易的主体。扮演各
6、种各样的专门化商家。 *游戏内称为生产系,但本文把生产系作为1,2,3的统称 3.服务系 包括:a)装备修理 b)鉴定师鉴定卡片,宝石等罕见道具 c)宠物培养:驯兽师,封印师 d)医生,护士 他们中游戏中扮演第三行业的从业人员,为生产系,战斗系提供各种服务。 *游戏内称辅助系,本文为了突出辅助系代表现实中服务业,改称为服务系 4.战斗系 包括:骑士,弓箭手,魔法师传教士等 他们是游戏中的最终服务群体,其他系的职业都直接或间接为他们提供服务。在游 戏扮演游戏货币的收集者和最终产品的消费者。 两部门经济循环 从职业的
7、名字可以看出,该社会分工设定是现实世界的缩影。其采集系,制作系和服务系分别对应农业,工业和服务业。1~3的的总和担当生产者的角色(business),而4者担当家庭消费者的角色(household),新天地真钱游戏信誉好吗?。于是它们之间,形成了经济系中成为两部门经济循环。我们现在宏观地看这一市场的图示。 在游戏世界中,产品市场就是玩家进行物品交易的总和,这一点理解起来比较简单。而要素市场在游戏中替换为系统本身。玩家的收入是玩家通过战斗而向系统索取的,生产者的要素需求来源于系统,而成本支出最终由系统回收。 我们知道在现实经济中,任何
8、一个个体既扮演生产者和消费者。同样在游戏中,大部分玩家都同时使用一个战斗系角色和一个生产系角色,这可能也是魔力设定一个账户能创建两个角色的原因。 商品与货币的流动 细观系统的
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