2017年中国电子竞技市场供需预测及投资前景评估.doc

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4、游戏开发投资、赞助费、在线广告收入、赛事门票等),全球电竞产业的广义产值(包括上游游戏销售、中游赛事和俱乐部运营以及下游粉丝经济)则已达到500亿美元左右。2014-2016年全球电子竞技市场规模  从用户规模来看,2014年全球共有2.062017-2022年中国电子竞技行业市场供需预测及投资战略咨询报告(目录)【出版日期】2016年【关键字】电子竞技【交付方式】Email电子版/特快专递【价  格】纸介版:8000元电子版:8000元纸介+电子:8500元【网址】http://www.huaon.com/story

5、/293639      2015年全球电竞行业收入为3.25亿美元(包括游戏开发投资、赞助费、在线广告收入、赛事门票等),全球电竞产业的广义产值(包括上游游戏销售、中游赛事和俱乐部运营以及下游粉丝经济)则已达到500亿美元左右。2014-2016年全球电子竞技市场规模  从用户规模来看,2014年全球共有2.06亿人通过现场、网络和电视关注电竞比赛,超过篮球、足球等传统体育比赛的单项观众人数。其中0.89亿为核心用户(经常观看电竞赛事并参与相关活动),1.17亿为偶尔观看电竞赛事的普通用户,预计2016年电竞观众总数

6、将达3.35亿人。以电竞游戏中的代表产品LOL(英雄联盟)为例,2014年Riot公布全球LOL玩家数量为6700万,相当于全球每100人就有1名LOL玩家。 全球电子竞技用户规模  本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 报告目录:第1章:电子竞技行业发展背景 1.1电子竞技行业概述 1.1

7、.1电子竞技的定义及分类 (1)电子竞技的定义 (2)电子竞技的分类 1.1.2电子竞技行业的特点 1.1.3电子竞技与网络游戏的对比分析 1.1.4电子竞技与体育项目的关联分析 1.2电子竞技行业产业链分析 1.2.1电子竞技产业链结构 1.2.2产业链主要环节分析 (1)游戏运营环节分析 (2)赛事运营环节分析 (3)平台及媒体环节分析 (4)电子竞技受众分析 1.3电子竞技行业发展环境分析 1.3.1行业宏观环境分析 (1)行业政策环境 (2)行业经济环境 (3)行业社会环境 (4)行业技术环境 1.3.2行业竞

8、争环境分析 (1)现有企业的竞争 (2)潜在进入者的竞争 (3)供应商议价能力 (4)下游客户议价能力 (5)替代品威胁 (6)行业竞争情况总结 1.3.3行业关联产业分析 (1)中国游戏行业发展历程 (2)中国游戏行业市场规模 1)游戏行业营收规模 2)游戏行业用户规模 (3)游戏行业生态结构的变化 第2章:国外电子竞技行业商业

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