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时间:2018-07-16
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1、Q3D寻径功能进阶我在看过软件自带例子和Xiao大哥的教程以后,对Pathfinding有了初步了解,但要把它用好,还有不少问题要注意,我在这里就把自己研究的结果跟大家分享一下。首先简述一下,寻径功能就是让指定物体按照某些路径走到指定位置的过程,系统会自动选择符合要求的最短路线。所以这里牵扯到几大问题。1,路径如何画,2,如何存储和调用目标位置3,如何指定进行寻径的物体4,如何限制可选择路径。下面我们就这几个问题分别说明,最后再提出一些Bug解决的方法。l在讲解之前我先解释一下该功能各个模块的含义。我用的是Quest4.3首
2、先我们找到Pathfinding模板的位置,拖一个PathfindingExample到场景中出来这么一坨东西顶部的英文注释,其实已经很清楚地告诉你一步步怎么做了,只要你懂英文。1,咱们先看最左边的一组channel完全没用的东西,一个触发器让你重置寻径物体的位置,不多说了,删除之即可2,最右边的Result的模块,类型是一个Matrix,是寻径物体计算的返回值,我们把它连接到物体3Dobject的第一个子连接块,替换原来物体的ObjectMotion模块(或者相机的CameraMatrix),Result下面的文件夹里的内
3、容决定了这个矩阵是怎么算出来的,其具体内容后面再说。3,中间的MotionPlanning这是控制中心,我们要把它连接到最开始的channelcaller上,保证它一直被调用。第一个子模块叫OriginalPosition,连接了一个fastcollisionresponse相当于物体的位置向量,它下面的六个快捷方式不要随便动,因为他们都是那个result下文件夹中参与运算的东西,删掉就不好找了。只有小黄的“+”那里需要你连接collisionobject,表示寻径的矩阵在运动时会撞上这些东西(和WalkthroughCam
4、era中的对应模块一样),只是一般你不会故意把路径画的横穿障碍物,所以这下面一般不用连接什么,主要连接一个地面就行,让你的物体落在地面上(Result矩阵的计算是有重力的)第二个连接块写的是Destination(是一个表示目标位置的向量),我们需要替换一个motionplanninginfovector模块它下面有两个子链接,第一个连接到上面的MotionPlanning就成,可以做一个快捷方式拉下来。第二个名称是Nodetogetpositionfrom输入一个数值,该数值是所画路径中节点的编号(根据这个节点编号,系统就
5、能找到场景中对应的位置了,也就是目的地)。至于这个编号怎么存,后面再说。第三个子链接块叫Nextnoderange我到目前还没有试出什么特别作用,大概是选择下一个节点范围的含义,就用默认的1可以了,就是按序号逐个寻找节点。乱改好像会出错。最后一个连接块是3Dgraph,是你画路径的基础。需要你从Template里揪一个channel过来连接上,这个3Dgraph有两个子链接块,均连接CollisionObj。不过前面的叫SourceObject,含义是你要把路径画在这些物体上(一般连接地面、道路之类的),后面的是Collis
6、ionObject,表示路径的碰撞,用于限制系统的可选路线,当你连接了碰撞物后,寻径所选择的路线就会避开碰撞物。l好了,模块含义讲解完了,我提到要添加模块的你也要跟添加,否则后面就做不成了。着下面就开始说一开始提到的四大问题咯。1,路径如何画把MotionPlanning和3Dgraph都调用(可以用一个ChannelCaller集中调用它们),这样在寻径功能中才能够看到路径。切换到寻径面板勾上显示路径。要开始画,按下Paint按钮(默认在Idle上)此时场景中你的鼠标就带上了一个小棍和一个圈(注意,小棍和圈出现在面的正方向
7、,即其法线的正向,如果你的面是朝下的,就基本看不到这个标志了,如果3Dgraph没连接好,你也看不到这个标志)现在就可以尽情地点了,路径自动生成右键结束绘制,画过的地方有编号,这个就是Node,物体的目的地就是这些Node。重新起笔的时候要让笔自动吸到原有节点,保证路径的连续性。还有注意,路径一定要连成回路,出现断头路的话寻径会出错。我的场景画好了以后看起来就是这样的效果,白色数字都是节点编号。至此,第一个问题解决。2,如何存储和调用目标位置前面说过了,所谓目标位置,就是这些Node的编号,从MotionPlanningIn
8、foVectorchannel中调这些编号即可。但是你很快就会发现你画出了很多Node,有时候能到几百号,但你的目的地只有几个,就像这样上图后面的数字就是这些目的地对应的Node编号。所以当节点很多的时候,你需要把这些编号存入数组,以便调用。打开数组编辑器,从channels找到Array
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