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时间:2018-07-16
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1、Facebook产品设计师:如何为Android平台做好设计 我写下这些,是想让更多人了解,跨平台合作的产品设计面临着很多挑战。 为Android平台做设计是一件体力活。你可能案头常备4台手机,来测试各种尺寸和分辨率,还要画连程序员都一知半解的9-patch(一种可以拉伸素材的切图方式)。 除了分辨率和技术上的挑战,安卓设计简直充满惊(jīng)喜(xià)。你要随时做好准备,不要被某个小众手机上的界面效果吓到。有时惨不忍睹的色差会让本该是蓝色的地方变成了绿色,有时在某个非典型设备上,界面会发生严重的位置偏移。 世界上有多于18
2、,796种不同的Android设备(截至2014年8月) 这大概就是为什么你很难找到处女座的Android设计师——因为你太难保证最终呈现的效果与你的设计一致了。 让最终界面完全按照你的设计意愿呈现,只是一名好的Android设计师的入门试炼(网上已经有很多资源告诉你如何通过这一关)。通过入门考试之后,你会发现接下来的考验,却比入门考核还要难得多。最大的难点,不在于设计技法,而在于…… 妥协的艺术 如果你在一个20-30人的的中型团队,你可能会和产品经理、程序员、用户研究员、文案等人密切合作。如果你是专注做Android的设计师,那么很有可
3、能你还要和至少一名iOS(或者其他平台)设计师合作。 在这样一个团队中,就像一个成熟的人会渐渐彻悟人生一样,渐渐地,你就会明白: 设计是一种妥协的艺术。 设计是一个不断探索的过程。在一开始,你可能会沉浸于某一个方向上的探索,比如从创意开始,但你很快会发现,设计的探索是有边界的。定义这个边界的因素可能会有所不同,但几种比较常见的因素有:产品目标,技术资源,用户体验和创新性。如下图所示: 设计出创新的体验固然好,但也要考虑是不是易于大众接受;工程师资源永远是有限的;产品目标和进度的实现需要设计的配合。如何在探索的过程进行取舍,是一种艺术。
4、 在几个月的探索之后,如果你足够幸运,你将最终发现一个平衡点,可以让这几个因素都得到比较大的满足。我们把这个点称为完美平衡点(上图中的红色圆点)。往往一个好的设计就这样诞生了。 但如果你是一个Android设计师,情况很可能会更复杂。一方面,在美国,因为iOS的市场占有率略高,iOS平台往往有更多的工程师资源和更快的开发速度。而Android因为设备的多元化、需要兼容适配等原因,往往会拖慢进度。另一方面,随着近年Google不断优化提升Android的体验,两个平台的体验已经越来越相似,彼此也更加依赖。 它会对你的设计产生什么影响呢? 我们在
5、图上加上iOS的设计探索范围(蓝色边框)后,你的Android设计将受限于Android和iOS的设计探索范围,也就是下图中蓝色填充的区域: 而且,当你开始在Android平台进行设计时,如果一个功能已经在iOS上实现了,而解决方案又恰好落在iOS设计的满意平衡点,那么留给Android的探索边界就大大减小——除非资源很充足,否则团队会尽量避免用两种截然不同的方式实现同一应用上的同一功能。所以,你的设计探索会围绕着iOS的满意平衡点(下图中的蓝点)。这时,下图中蓝色填充的圆形区域才是你真正可以探索的边界: 并没有给你太多空间,是么?
6、其实,上图已经是一种比较幸运的情况,毕竟Android的完美平衡点(上图中的红点)还在你的探索范围内。如果你没有这么幸运,你的探索范围甚至可能远离Android的最佳设计点,如下图: 很遗憾,边界变小可能让你不得不错过本来在Android平台上的满意平衡点。 另外一个问题是,现在很多团队喜欢快速迭代的Scrum开发模式,它会让情况变得更加复杂,你的Android设计可能需要随着iOS的设计改变,就像这样: 这种开发模式在大多数情况下可以达到还比较满意的效果,但也是柄双刃剑。Scrum的设计初衷是,鼓励你节省做决定的时间,并把节约的时间
7、投入在真正的开发上。但久而久之,它会让你在做决定时,不想投入太多时间进行充分考虑,因为你知道如果出现问题,随时可以再做修改。但矛盾的是,缺乏充分考虑做出的决定,往往会带来新的问题。这种恶性循环带来的后果,就是在迭代中成堆的被抛弃的代码或者设计稿。而在一个现实的团队中,这种结果无论对资源利用,还是团队士气,都是有弊而无利的。 更糟糕的是,iOS的设计师可能已经知道,当自己做出决定时,这其实只是无尽探索中的其中一站,但Android设计师可能已经开始设计并将它考虑在内,「决定」听起来应该是不会轻易改变的,不是么?(如果你是Scrum的粉丝,我想说,S
8、crum对于目标比较明确的产品是一种很好的开发方法,但对于一个没有很清晰解答方案的问题,它可能并不是最合适的方法。) 这
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