材质制作与贴图技巧

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时间:2018-07-15

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1、对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!  常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。  我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质分析:  石材有镜面、柔面、凹凸面三种;  1、镜

2、面石材:表面较光滑,有反射,高光较小;  Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;  Reflect(反射)-40;  Hilightglossiness-0.9;  Glossiness(光泽度、平滑度)-1;   Subdivs(细分)-9。  2、柔面:表面较光滑,有模糊,高光较小;  Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;  Reflect(反射)-40;  Hilightglossiness-关闭;  Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85;  Subdivs(细分)-25。  3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;  Diffuse(漫反

3、射)-石材纹理贴图;  Reflect(反射)-  40;  Hilightglossiness-关闭;  Glossiness(光泽度、平滑度)-1;  Subdivs(细分)-9;  Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。  4、大理石材质  Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;  Reflect(反射)-衰减-1;  Hilightglossiness-0.9;  Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、  5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;  Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);   Reflect(反射)

4、-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);  Hilightglossiness-0.85;  Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85);  Subdivs(细分)-15最大深度-10;  BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG);  各向异性:0.5旋转值为70;  环境:OUTPUT,输出量为3.0。二、布料材质:  材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。  1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感  Diffuse(漫反射

5、)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;  Reflect(反射)-16;  Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1;  Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。  2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。   a、VR

6、毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur。这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体,上长出毛发来了。  Length-毛发的长度  Thickness-毛发的厚度  Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度  Bend-控制毛发的弯曲度  Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.  Knots-毛发是作为几

7、个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.  Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.  Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.  Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Dist

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