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1、【网络游戏专题】时间同步装置【网络游戏专题】时间同步装置【网络游戏专题】时间同步装置分类:默认分类日期:2008-03-0616:53原文地址:http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/4608785分类:StriveGameEngine2008-03-0616:53123人阅读评论(0)收藏举报在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的
2、延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发出的消息经过服务器中转到达玩家B时可能已经经过了几秒钟,那么A和B的游戏状态同步就是个问题了。关于解决状态同步问题的方案有一些,比如,预测拉扯技术、服务器验证同步技术、半服务器同步技术等,但是所有这些技术都需要依赖一个更基础的装置--时间同步装置,时间同步装置用于让所有的游戏客户端、游戏服务端都遵守同一个标准的时间,这样,由不同节点发出的消息上的时间戳才有统一的参考标准,这样我们才能比较准确的计算消息从A到B的延时。我采用这样的方式来实现时间同步装置:(1)采用服务器(组)的时间为标准时间,这样所有客户端只要与服
3、务器时钟同步即可。(2)采用类似ping的技术来测量消息从客户端到服务端再回到客户端所花费的时间。(3)通过一个系数可以调整消息上行速度和下行速度的比例,该比例默认为1,可以根据网络状况进行动态调整。(4)可以每隔一段指定时间间隔自动同步一次,也支持强制手动调用同步。这基本上是时间同步装置的核心思想,在设计时,我考虑把它设计得更方便应用,详细讲解如下:首先,是定义时间同步装置的接口--IStandardTimeSynchronizer。【网络游戏专题】时间同步装置【网络游戏专题】时间同步装置【网络游戏专题】时间同步装置分类:默认分类日期:2008-03-0616:53原文地
4、址:http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/4608785分类:StriveGameEngine2008-03-0616:53123人阅读评论(0)收藏举报在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发出的消息经过服务器中转到达玩家B时可能已经经过了几秒钟,那么A和B的游戏状态同
5、步就是个问题了。关于解决状态同步问题的方案有一些,比如,预测拉扯技术、服务器验证同步技术、半服务器同步技术等,但是所有这些技术都需要依赖一个更基础的装置--时间同步装置,时间同步装置用于让所有的游戏客户端、游戏服务端都遵守同一个标准的时间,这样,由不同节点发出的消息上的时间戳才有统一的参考标准,这样我们才能比较准确的计算消息从A到B的延时。我采用这样的方式来实现时间同步装置:(1)采用服务器(组)的时间为标准时间,这样所有客户端只要与服务器时钟同步即可。(2)采用类似ping的技术来测量消息从客户端到服务端再回到客户端所花费的时间。(3)通过一个系数可以调整消息上行速度和下
6、行速度的比例,该比例默认为1,可以根据网络状况进行动态调整。(4)可以每隔一段指定时间间隔自动同步一次,也支持强制手动调用同步。这基本上是时间同步装置的核心思想,在设计时,我考虑把它设计得更方便应用,详细讲解如下:首先,是定义时间同步装置的接口--IStandardTimeSynchronizer。///<summary>///IStandardTimeSynchronizer时间同步装置,将服务器的时间作为标准时间参考系。///zhuweisky2008.03.05///</summary>publicinterfaceIStandardTimeS
7、ynchronizer{///<summary>///SynchronizeSpanInSecs自动同步服务器时间的时间间隔。///</summary>intSynchronizeSpanInSecs{get;set;}IPingerPinger{set;}voidInitialize();///<summary>///GetCurrentStandardTime获取经过本地预测的服务器当前标准时间///</summary>DateTimeGetCurrentStan
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