unity3d游戏开发之艺术资源最佳实务指南

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时间:2018-07-13

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1、艺术资源最佳实务指南      Unity支持各种程序或源中带纹理的三维模型。本小指南由Unity的游戏设计师和开发人员共同编写,帮助您创建更好的资源,提高在Unity工程中的工作效率。比例和单位·给软件设置系统和工程单位(如公制),与Unity保持一致。·比例大小对灯光和物理模拟都很重要。·注意,Max系统的默认单位为英寸,Maya的默认单位为厘米,等等。·Unity对导入的FBX和三维应用程序文件采用不同的比例,请检查检视器(Inspector)中的FBX导入比例设置。·如果有疑问,可以在场景导出一个单位为米的立方体,与Unity匹

2、配。·动画帧速率默认值在不同程序包中有所不同,可在管道中统一设置,如30fps。·文件和对象·用清楚易懂的独特名称给场景中的对象命名。这样做有助于找到和解决工程中的具体网格问题。·避免使用*()?”#$等特殊字符。·使用简单的描述性名称给对象和文件命名(便于以后复制)。--来自狗刨学习网·使层级视图尽可能的简单。·对于三维应用程序中的大工程,可以考虑在Unity工程目录外有一个工作文件。这样做通常可节约更新和导入不必要数据的时间。· 命名清楚易懂的对象有助于快速找到内容网格·建立一个高效拓扑。只在需要时使用多边形。·如果多边形太多,请优

3、化几何体。许多角色模型须智能优化或由设计师重新构建,特别是源于下列几项或用其构建的模型:·三维采集数据·三维人物软件(Poser)·数字雕刻软件(Zbrush)·其他用于渲染的高精度Nurbs/Patch模型。·如果有能力,尽量购买分布均匀的多边形构筑物、景观和建筑物模型,将有助于进行照明,避免遇到棘手的问题。·避免使用细长的三角形。· 到达帧速率顶点的阶梯    用于创建对象的方法可对多边形数量起到巨大影响,特别是未优化之时。在上图中,形状相同的网格在右边有156个三角形,左边有726个三角形。726个多边形看起来不是很多,但如果在一

4、个关卡中使用40次,就会发现时间节约不少。新手从简单的开始,需要时再增添细节,通常是个不错的办法。添加多边形始终比删除简单。纹理    如果对纹理尺寸大小进行二次方(如512×512或256×1024)处理,纹理的操作效率会变高,构建时也不需要重新调整尺寸。最高可使用4096×4096像素(但是在许多图形卡/平台上最高只有2048×2048像素)。可在线搜索有关创建出色纹理的专家建议,而下列指南有助于处理工程时获得最高效率:·在unity工程外使用高分辨率源文件(如PSD或Gimp文件)。通常可降低源文件的大小,反之不适用。·使用场景中

5、要求的纹理分辨率输出(保存副本,如256×256已优化的PNG或TGA文件)。可根据纹理显示位置和张贴位置来判断。·将输出纹理文件一起保存到Unity工程中(如Assetstextures)。·保存/导出时确保三维工作文件引用相同的纹理,保持一致性。·利用纹理的可用空间,但要注意不同材质需要相同纹理的不同部分,防止多次使用/加载该纹理。·对于可能要求不同着色器的alpha(裁剪图)和元素,将纹理分开。例如,下面的单纹理(左)已被三个较小的纹理(右)代替。 一个纹理(左)与三个纹理(右)·利用(无缝重复的)平铺纹理,从而在空间上重复使

6、用的更好分辨率。·删除位图上清楚易见的重复元素,要仔细对比。如果想添加细节,可使用贴标和对象阻止重复。· 平铺纹理ftw·Unity能很好地压缩其他平台输出的文件格式,除非源文件已经是JPG格式且分辨率正确,否则最好使用无损格式的纹理。·从照片中获取纹理页面时,减少个别模块可重复的部分。例如,无需使用十二个相同的窗口占用纹理空间。这样就可以用这个窗口添加更多的像素细节。· 您需要所有这些窗口吗?材质·整理好场景中的材质并命名。这样导入时在Unity中查找和编辑材质更加容易。·通过下列两种方式选择在Unity中创建材质:·

7、me>-或·–确保自己清楚想要的纹理。·本地包中的材质设置不会全部导入Unity:·一般支持漫反射颜色(DiffuseColour)、漫反射纹理(Diffusetexture)和名称(Names)·着色器模型、高光、法线、其他二级纹理和内容材质设置不会被认可/导入(3.5版支持)·导入/导出Unity可使用两种文件:保存的三维应用程序文件和导出的三维格式。最后决定使用的文件类型非常重要:保存的应用程序文件Unity可通过转换导入:Max、Maya、Blender、Cinema4D、M

8、odo、Lightwave和cheetah3D文件,如.MAX、.MB、.MA等等请参阅导入对象了解更多内容。优点:·快速迭代过程(保存和Unity更新)·简单初始化缺点:·必须在使用Unity工程的所有机

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