vr材质参数 3dmax

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1、白色墙面:白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45光泽度:0.45反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫

2、反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射

3、高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[

4、值在35左右]漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8半透明材质折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]白塑料材质漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85Vray1.5rc有关渲染问题一:优化设置1.全局开关□默认灯光,□过滤贴图2.图像采样

5、(反锯齿)抗锯齿过滤器□开3.自适应细分图像采样器最小比率:-3最大比率:04.系统Vray日志□显示窗口二:测试参数(在“以上操作”的基础上)1.间接照明(GI)打开间接照明二次反弹里的全局光引擎灯光缓存2.发光贴图当前预置自定义基本参数最小比率:-5最大比率:-4半球细分:10插补采样:203.灯光缓存计算参数细分200三:细调参数(在“以上操作”的基础上)1.间接照明首次反弹1.2—1.5,二次反弹为1.0(或者首次反弹为1.0,二次反弹为0.8)“视场景来定”2.颜色映射类型:线性倍增变暗倍增器与变亮倍增器的值要根据场景中的灯光来定(注意:参数是死

6、的)四:出光子图参数(在“以上操作”的基础上)1.发光贴图基本参数最小比率:-3最大比率:-1半球细分:50插补参数:302.灯光缓存计算参数细分1000如何保存光子贴图及调用光子贴图?(1)发光贴图中的模式为单帧,在点保存(2)灯光缓存中的模式为单帧,在点保存到文件保存好后开始渲染光子图,渲染好后在调用(3)发光贴图中的模式为从文件,文件浏览,找到保存的发光贴图中的光子图,调用即可(4)灯光缓存中的模式为从文件,文件浏览,找到保存的灯光缓存中的光子图,调用即可五:最后出图参数(在“以上操作”的基础上)1.全局开关打开过滤贴图2.图像采样(反锯齿)图像采样

7、器中的类型:自适应准蒙特卡洛打开抗锯齿过滤器类型为:catmull-rom2.rqmc采样器噪波阈值:0.005有关材质问题1.折射率最大的是2.4(有钻石、镜子、不锈钢),所以除了金属、镜子,其他有反射的物体,都有涅菲尔反射。2.只要有透明的物体,就有折射率3.油漆的折射率1.2—1.4;玻璃的折射率1.5—1.7;水的折射率1.334.有反射的物体,高光级别为05.因为透明,有折射率,它就有反射,折射率是物体的属性简单介绍一些材质的调法(记住参数是死的)1.木地板Standard——vraymtl——漫射给位图(uv不对时给uv贴图),坐标中的模糊值0

8、.1“目的是纹理清晰”——反射给衰减,衰减类型fresnel,衰减

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