unity3d游戏开发之摄像机

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1、正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。摄像机    属性   ·ClearFlags清除标记    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的·   Background背景    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕

2、   ·CullingMask剔除遮罩   包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层    ·rojection投射   切换摄像机的模拟透视功能    Perspective透视   相机将用完全透视的方式来渲染对象。    Orthographic正交   相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象   Size大小    当设置了正交时摄像机的视口大小。   Fieldofview视野范围    相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。   ClippingPlanes剪裁平面    从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。   Near近点   开始描绘的相对于相机最近的点

3、。    Far远点   开始描绘的相对于相机最远的点。    归一化视口矩形   用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。    X   相机视图将进行绘制的水平位置的起点   Y    相机视图将进行绘制的垂直位置的起点   W(Width)宽度    相机输出到屏幕上的宽度   H(Height)高度    相机输出到屏幕上的高度   Depth深度   绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面    RenderingPath渲染路径   该选项定义相机将要使用的渲染方法    UsePlayerSetti

4、ngs   使用播放器设置    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径   VertexLit顶点光照   本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染    Forward快速渲染   所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准    DeferredLighting延迟照明   所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。    Texture目标纹理相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏

5、幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。    (UnityPro/Advancedonly)    请参考RenderTexture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。文章出处【狗刨学习网】   细节   相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被子类化以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。    你可以创建多个相机并且给每一个分配

6、不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。

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