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时间:2018-07-08
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1、外文题目MayaObjectStructure译文题目Maya物体结构外文出处IntroducingMaya2008二○一三年三月第28页共28页第28页共28页Maya物体结构现在,所看到的所有事情都是界面元素,还有一层是看不到的:代码。代码层使得Maya中的物体通过节点网络组织在一起。而且,这些节点的关联方式定义了场景的建立方式。简而言之,使用Maya实际上就是安排计算机直接创建三维物体和动画。 因此,对于Maya如何定义物体和物体如何相互作用要有深刻的理解,这是有效和成功制作动画过程的关键。这需要对节点之间是怎样联系的有一个本质的理解,它是一个直接影响另一个的
2、父子关系,还是更复杂的脚本驱动表达式,连接了多个物体的15个属性来简化任务。理解节点Maya的核心就是依赖于信息包,称为节点,每个节点都定义了物体的一组属性。这些属性可以是特定坐标,几何描述,颜色值,等等。综合起来,物体的属性定义了物体及其动画方式。可以定义、动画和连接的任意或所有这些属性,这样就可以随意控制场景。当你开始学习一个强大的程序时,学习曲线有时会出现一个尖峰。在Maya中,这些尖峰通常包含节点及其相互联系。虽然界面可以自动化创建节点并处理它们的关系,但是对物体节点级别了解得越多,就越容易克服这个学习难题。即使可能不会看到正在构建节点和属性之间的低层连接,
3、真正所做的就是每次单击命令。定义表面或基本几何体的外形的节点称为创建节点或外形节点。这些节点包含了定义物体如何创建的信息。例如,球体的创建节点就包含一个属性:半径。改变这个属性就是在其基本级别上来更改球体的半径。外形节点在分层链中位于底层,而且总是变换节点的子节点。球体首先创建节点属性,然后下移链接到其他节点属性(例如位置,旋转,或缩放)。 并非所有的基本几何体都是通过外形节点来创建的,因此创建级别的更改不一定对某些物体有效;有些物体的创建不需要创建节点。当新建一个基本几何体或物体时,确保历史按钮打开。如果它被删除,就表示该基本几何体不是通过外形节点来创建的。最常见
4、和最常用的节点是变换节点,也称为DAG节点。这些节点包含物体的所有变换属性。变换是平移(位置)、旋转和缩放的值。这些节点还包含与它们相连的其他子节点或父节点的层信息。当移动或缩放某个物体时,就调整这个节点的属性。 下面是使用变换节点的例子,我们首先创建一个球体,并观察:当调整它的位置和大小时,看看在属性编辑器中发生的变化。请按照下列步骤: 1.按Ctrl+A打开属性编辑器。(按Ctrl键在PC机上做同样的事情,因此,Mac用户也应利用自己的Ctrl键)。该窗口顶部的选项卡用来在物体相连的节点之间切换。当前的选项卡应该位于球体的外形节点上,称为nurbsSphereS
5、hape1。这个节点包含物体的特定信息,但是它通常不是要编辑的那个节点2.按W选择转换工具。保留球体被选中,单击属性编辑器中的nurbsSphere1选项卡,访问球体的变换节点。在X方向上稍稍移动球体。注意,在属性编辑器中,X的转换属性已经发生变化。在ChannelBox中也会看到这种变化。3.最后按下R键选择缩放工具。单击并拖动中心的操纵器手柄(青色盒)可均匀缩放该球体,也就是所有方向上等值缩放球体。注意属性编辑器中ScaleX,ScaleY和ScaleZ属性也会随着变化。在属性编辑器,输入X,Y和Z的缩放值为1,球体将回到原始尺寸。第28页共28页4.在make
6、NurbsSphere1创建节点中,将半径从1.0更改为2.0。由于半径扩大两倍,球体也将扩大两倍。切换回到变换节点(NurbsSphere1),并注意X,Y和Z属性不变。这是因为创建节点中的Radius属性所影响的是球体的大小。缩放属性中的任何变化都会影响较低层节点。这个例子很好的演示了一个节点的输出(这里是Radius属性)如何影响另外节点的变化。父节点与子节点父节点将变换传递给层链中的子节点。子节点继承所有父节点的变换。例如,在下一章中将创建一个太阳系,通过使用层,可以创建嵌套的父层和子层,来完成9颗行星及其卫星的轨道旋转动换。 通过创建父子关系,可以很容易的
7、完成卫星轨道沿着行星旋转和行星沿着太阳旋转的动画。使用正确的层,围绕太阳旋转的行星动画会自动传递到它们的卫星。实际上,行星带着卫星一起围绕太阳旋转。子节点也有自己的变换,它们可以与从其父节点继承的变换组合在一起,这些变换将影响这些子节点以及它们的子节点。太阳周围的行星旋转运行会带着卫星一起,而卫星也有自己的动画,围绕行星自转。在实际看到这些情形之前,介绍这些内容或许有点过早,但是理解父子关系和分层是十分重要的。对这方面的内容了解越多,就越容易掌握它们。图2.23显示了Outliner和Hypergraph视图,并有简单的物体分层。最顶层父节点称为group1,有
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