网络“利弊”之我见

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时间:2018-07-06

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1、网络“利弊”之我见 目的: 1、让络利弊谈.  2、对学生实施道德教育.  活动方式:绕口令、辩论、知识抢答等.  活动流程:  一、【开场白】  二、【现场调查】  三、【绕口令】《网络利与弊》  四、【辩论比赛】正方:网络利大于弊反方: 网络弊大于利  ——讨论互动,师生谈见解  五、【知识竞答】《网络知识知多少》  六、【倡议活动】  全班同学朗诵倡议书  七、【班主任致词】  班会过程:  一、【开场白】  班主任:各位老师,同学们,下午好!首先,让我们同学以热烈的掌声欢迎各位老师的来临. 随着计算机的普及,网络走进了政府、企业、学校、家庭等社会的各个角

2、落,它已经发展成为继电视之后的第二大传播媒体.然而,我曾在电视采访中听到过一个真实的故事.一个去某山村支教的年轻大学生,当她向学生提到“因特网”的时候, 其中一名学生好奇的问这位老师“因特网”是用来捕鱼还是捕鸟的?”听到这样的一句话,我们的内心都受到深深触动,网络在这群孩子的头脑中还毫无概念.相反,我们同络时代的便捷时,又是如何利用网络的呢?接下来,我们来听听同学的看法.  主持人甲:的确“网络”对于我们中学生而言都毫不陌生.我们现在身处络的身影无处不在!  主持人乙:我们随时点击网页就等于触动世界的脉搏。网络可以改变我们的生活,为生活带来不少便利。二、【现场调

3、查】主持人甲:接触过网络的同学请举手主持人乙:上网主要查资料的同学请举手主持人甲:由刚刚调查的情况来看,结果并不是很好,那么今天我们就一起来讨论一下网络带给我们的利于弊。三、《绕口令》主持人乙:下面请同学们自由分组,一起来编一段关于“网络利于弊”的顺口溜。四、【辩论比赛】主持人甲:调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内

4、容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。主持人乙:那么今天我们就来开展一次辩论会,共同了解网络的利于弊。弊大于利一、网络成瘾带来心理和躯体疾病报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花

5、等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症"。二、使在校生学习成绩下降目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。三、引发社会难题电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、

6、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。利大于弊。

7、1.必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平同志不是说:"计算机要从娃娃抓起"。2.实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发

8、展,培养中学生的创造力。

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