日本手机游戏市场研究

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1、日本手机游戏市场研究在日本移动互联网内容市场的发展史中,手机游戏市场一直是浓墨重彩的一笔。其规模增速在初期一直高于市场的平均增速,并随着日本3G普及率的提高获得了迅猛增长。在3G推出之前,日本手机游戏的市场规模只有约19亿日元。得益于带宽提升和终端功能日益进化,市场在3G推出后的头三年经历了142.2%的高速复合增长,至08年规模已达到869亿日元,近两年增速才略有放缓。目前手机游戏占到全部移动内容市场的18%,占据内容市场的第二大份额。我们大致可以把日本手机游戏市场的发展历程分为导入期、发展期、成熟期三个阶段:1、导

2、入期(2000年-2002年):市场规模以超过100%的速度飞速增长。导入期的用户以男性学生和青年人为主,游戏类型较为单一,主流是基于Java的小型益智游戏(如吃豆PAC-MAN,俄罗斯方块TETRIS等)。以当时手机的机能,所能够表现的游戏素质基本上相当于任天堂红白机。虽然机能有限,但用户看到许多伴随自己成长的作品在手机上出现,激发了购买和使用的兴趣。2、发展期(2003年-2006年):这一时期女性用户增长迅速,同时受众群体也有所扩大。游戏的表现形式也不再简单地拘泥于先前的2D画面,随着手机机能的提升,开始出现相当

3、于SonyPS1游戏机水平的3D游戏。在这段时期市场以20%-50%左右的速度持续增长。3、成熟期(2007年至今):市场增速明显放缓,受消费疲弱的影响市场在2008年仅增长不到3个百分点。这一时期的游戏类型日益多元化,随着Wii和NDS的风行,在手机上也出现了越来越多支持动作感应的游戏,基于SNS的休闲小游戏和在各种游戏中内嵌软广告也逐渐成为风潮。市场特征经过近10年的发展,日本手机游戏市场已经走出了高速发展的历史时期,市场规模和竞争态势均已趋于成熟。目前市场具备了如下的特征:1、广泛的用户群体:据日本权威市场调查机

4、构InfoPlant的调查显示,超过90%的日本人有过玩游戏的经历,而在这些人里超过四分之三的人经常使用手机、掌上游戏机等移动终端来进行游戏。2、手机终端占据主导地位:在PSP、NDS等专业掌机终端极度普及的日本,仍然有超过70%的游戏者使用手机进行游戏。其中女性拥有这样习惯的比例更高。3、多样化的使用习惯:与传统认知中日本用户多在日常通勤中使用移动游戏的观念不同,数据显示许多用户在自己家中使用移动终端进行游戏。造成这一情况的原因是高质量的游戏内容带来了极大的用户粘性,使得用户在可以使用其他终端进行游戏的地方仍旧依赖掌

5、机和手机进行游戏。盈利模式在市场不断演进的过程中,随着技术的升级和用户使用习惯的改变,日本手机游戏公司的盈利模式也开始变得多样化,目前市场上存在的主流盈利模式有以下几种:1、会员收费:向会员收取包月资费并与运营商分成的模式,为目前主流的手机游戏厂商采用的盈利模式。2、下载收费:按下载次数进行计费并与运营商分成的模式。目前这种盈利模式遭遇的挑战是随着运营商在手机内预置越来越多的游戏内容,如果游戏厂商所提供的内容不具备足够的吸引力,广大的手机游戏玩家的下载动力会受到极大的钳制。3、道具收费:通过对游戏内容中的道具和物品进行

6、收费获取收入,游戏本身免费使用。这一模式在以SNS为核心的手机游戏网站十分盛行,如DeNA,MiXi等。但这种被目前的互联网网络游戏运营商广泛采用的盈利模式距离中国的手机游戏厂商还较为遥远。主要受制于手机网游和手机SNS的发展进程,一旦这两个市场启动,使用道具收费模式的手机游戏厂商将会得到迅速的发展。4、内嵌广告:在游戏中内嵌显性或隐形的广告来获得收入,游戏本身仅收取少量费用或不收费。当游戏或虚拟社区内容具备了极大吸引力时,会吸引各个领域的广告商在游戏中对自己的产品进行宣传。这种盈利模式同样要求高质量的游戏内容和较成熟

7、的游戏运营体系。手机游戏市场驱动因素:资费、内容、终端就像我们在本系列上一篇报告中总结的那样,作为移动内容市场下的细分行业,手机游戏市场也同样受到带宽、终端、内容、资费这四个因素的驱动。有所不同的是,游戏行业的特性对资费、内容和终端这三点的要求更为迫切。1、资费:在包月制资费套餐普及之前,手机游戏厂商只能更多地将内容开发重点集中在计次下载类型的单机游戏上。由于用户顾虑下载和网络对战带来的高流量资费,在选择游戏类型和游戏数量时都会相对保守,一定程度地限制了手机游戏的高速发展。以NTTDoCoMo为例,在06年三月取消了定

8、制包月数据自费套餐的限制条款之后,包月用户数和手机游戏付费用户数便获得了跳跃性的提升。体现出手机游戏用户对资费的敏感性。2、内容:内容对于娱乐型行业的重要性不言而喻。得益于发展超过30年的成熟的电子游戏产业,日本手机游戏在发展初期便可以大量移植数量庞大的成功作品。这造成了在市场中不但有G-mode、DeNA这样的专注于手机游戏市场

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