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时间:2018-04-13
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1、VRAY灯光缓存渲染引擎解读LightCache(灯光缓存)也使用近似计算场景中的全局光照信息,它采用了Irradiancemap和Photonmap的部分特点,在摄像机可见部分跟踪光线的发射和衰减,然后把灯光信息储藏到一个三维数据结构中。它对灯光的模拟类似于Photonmap,而计算范围和Irradiancemap的方式一样,仅对摄像机可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于Photonmap,但是它支持任何灯类型,也就是说,它对灯光的模拟是类似于光子贴图的,但计算范围和发光贴图的方式是一样的,仅对摄影机中的可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于光子贴图
2、,但它对灯光没有局限性。注意:由于LightCache灯光缓存特殊的计算方式,在使用灯光缓存时,尽量不要将材质色彩的RGB值设置到255,这样会导致追踪路径过长从而增加渲染时间。展开IndirectIllumination(GI)卷展栏,打开场景中的间接照明,如图5-52所示。图5-52打开间接照明IndirectIllumination(GI)中全局光照分为Primarybounces和SecondaryBounces,Primarybounces中有4种GI渲染引擎,如图5-53所示。图5-53一次反弹中的4种GI渲染引擎SecondaryBounces中有
3、3种GI渲染引擎,如图5-54所示。图5-54二次反弹中的3种GI渲染引擎关键词:VRAY灯光缓存这里着重介绍LightCache灯光缓存渲染引擎,这种引擎在墙角处的效果会更好,层次会更细腻。LightCache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被VRay支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.一般我们在SecondaryBounces次级漫射反弹中使用LightCache引擎,这种方法在室内场景中已经被高手广泛应用了,
4、同样在室外表现中也是好的方法,无论是场景表现还是建筑表现我们都可以使用它。当使用了LightCache灯光缓存后在VRay渲染器中就会出现新的LightCache面板。注意如果不激活灯光缓存引擎,那么LightCache专用面板是不会出现的,如图5-55所示。5-55LightCache参数面板1.Calculationparameters(计算参数):用来设置Lightcache的基本参数,比如细分、样本大小、单位依据等。(1)Subdivs(细分):用来决定Lightcache的样本数量,值越高,样本总量越多,渲染效果越好,渲染时间越慢。提示:在LightC
5、ache参数面板中Subdivs参数是非常重要的,它控制了LightCache的采样,该参数值越大越能得到好的画面效果,同样渲染速度会变慢,Subdivs的意义是确定有多少条来自摄像机的路径被追终,路径的数量是Subdivs参数的平方值如果Subdivs设置为300那么被追踪的路径数量就是300×300=90000条路径,如果Subdivs设置为1000的话那么被追踪的路径数量为1000×1000=1000000条路径。关键词:VRAY灯光缓存不同Subdivs值的测试渲染效果对比,图5-56所示,图5-56不同Subdivs值的测试渲染效果对比(2)Sampl
6、esize(样本大小):用来控制Lightcache的样本大小,比较小的样本可以得到更多的细节,但是同时需要更多的样本。SampleSize样本尺寸他的意思是控制灯光缓存中样本的间隔,较小的值得到的是样本之间距离比较近,较大的数值能使样本之间的距离比较远,较小的数值可以保护灯光锐利的细节将有效的控制产生的噪波,并占用更多的内存,根据灯光缓存Scalle模式的改变,这个参数可以使用为世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。不同SampleSize值的测试渲染效果对比,图5-57所示。图5-57不同SampleSize值的测试渲染效果对比关键词:VRAY灯光缓存(3)S
7、cale(单位依据):主要确定样本的大小依靠什么单位,这里提供了两种单位Screen和World。Screen:这个选项所选择的比例是按照最终渲染图的尺寸来确定的,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本比较大。这个比例不依赖于图像分辨率,渲染500和5000分辨率的图的时候效果是一样的。在SampleSize参数值不变的情况下,Scale为Screen时渲染效果是不受图像分辨率影响的,测试渲染效果如图5-58所示。7.图5-58测试渲染效果(画面已被缩放过)(4)World(世界单位):该选项会使场景在任何一个地方都是用固定的世界单位,经过实践可以发现同样的
8、SampleSize参数
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