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时间:2018-02-26
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1、分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。scifi-film(fromblogs.amctv.com)长度:故事发展需历经多长时间?电影基本上为短时媒介。大多数电影时长为1.5个小时,也有些电影可能是2小时、3小时,极少有电影长达4小时之久。基本
2、上,只需一个下午或一个晚上的时间,你就可以欣赏完整部电影。另一方面,书籍需消磨更长的时间。而这取决于书本的页数和读者的阅读速度,但我们一致认为,大多数情况下,只需1-2周左右的时间便可读完一本书。当然,你也会偶然碰上一本好书,然后在几个小时内读完整部著作,但这并非正常情况。电子游戏也是同样原理。通常,我需要1-2周的时间完成一款游戏的所有关卡,但是如果让我碰上一款出色的游戏,那我一天之内便可通关,虽然这是少数情况。电影时长较短。所以你必须加快情节的发展,删掉那些完全没有必要的情节。电影的简介极少超过20分钟,你不能在情节中
3、设置过多迂回曲折的故事。这也是为何大多数的电影只讲述非常简单且直白的故事,否则传递过多信息会导致观众数量快速流失。只要与书籍或电影相关,你就觉得自己有很多时间。有些书会多达2000至3000页,而有些游戏可持续60多个小时的体验时间,甚至更多。通常这些媒介具有5-10个主要角色,它们都有自己的发展特性及发展历史——而电影却没有。事情可以更慢发生,简介的时长也可以延长。显然,你也不想拥有长达1小时的简介画面,而你可以在进入真正行动前提供1小时,可能2小时的“开场白”。比如《FireEmblem:PathofRadiance》
4、中:真实情节并未在第四个任务前上演,而大多数的玩家已经在游戏中耗费了1或2个小时了。同样,媒介的长度会大幅度地影响故事的节奏。节奏:故事的节奏如何?因为我们通常都是无中断地连续观看电影,所以大多数的电影都遵循同样的节奏:能够吸引观众的强有力的开篇形式(游戏邦注:通常与主要情节无关,或者只在中间涉及一些,或者穿插于整部影片中),接着慢慢引入主角及情境,接着故事情节开始发展,达到高潮然后结束。另一方面,我们可以在书籍和电子游戏中享受更长的时间,而每次阅读或体验后会进行长时的休息。这也是为何这里的故事需以不同节奏发展。你仍然可以
5、慢慢构造一个大型的主要情节,直到达到高潮,然而故事发展一段时间后,只有少数观众欣赏时,你要另外组织更小更复杂的故事。书籍和电子游戏都以章节形式存在。而游戏中的分节并不明显,但是每款游戏都设有关卡、地牢、任务、过关模式……每个章节实际上又包含了一个次要情节,其中的小高潮及悬念能确保读者/玩家继续体验下一章节。这就促使你将故事分成更小的组块,借此发展次要情节,丰富主要故事的发展。你甚至可以为每个章节搭配一个特殊角色,相较于电影,你可以决定它们的发展。对话:信息是如何被转达的?在电影中,任何事物都依赖于电影所呈现和讲述的事物。你
6、可以利用一些文字(比如某地名,或者显示在屏幕上的一些信息)。当然有些例外,比如标志性的《星球大战》介绍,但它们本身就是个例外。对话必须简短,因为观众无法跟上太长的对话。电影中不要设置过多独白,越简单越好。同时,电影大多依赖于演员的表演,以及他们如何生动地传达出情感。另一方面,书籍依赖于文本。书籍记录下所有事物,包括每句对话台词和每个描述。当两个主角在交谈的时候,读者可以自由想象他们当时的态度、情感等等。而在电子游戏中,由于科技发展,大多数的游戏都有配音效果。但大多数重要的数据仍通过文本传送。然而游戏中的演技十分有限,只有一
7、些塑造精良的角色可以传达真实情感。super-mario-galaxy(fromtechi.com)想象:需要留下多少想象的空间呢?电影没有留下过多的想象空间。它向观众呈现出每个地方/行动的具体细节。另一方面,书籍很少描述所有事物。它需要读者自己的理解。游戏也是如此。许多游戏允许你定义自己的角色,除此以外,你可以自己决定事情的开端。游戏或者书籍只会告诉你:他同时与10个敌人作战,并打败了他们,这需要读者去想象战斗场面,而玩家需参加真实的战斗。电影因其属性的原因不能脱离现实。你不能让场景看起来过于虚幻,否则就会出现明显的电脑
8、制作痕迹。你不能让主角看起来与人类大相径庭,否则你将无法找到相匹配的演员。当然,你仍可以从事动画电影制作,但这意味着你的观众是特定群体(指孩子)。在书籍和游戏中,你可以想象自己想要的任何事物,并创造出来。在书中,读者可以自由进行想象,在游戏中,由于所有事物都是虚拟的,即使场景看起来并不真实那也没有关系。
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