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时间:2018-01-15
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1、对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。 什么是休闲游戏 所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包括现在比较流行的《连
2、连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇
3、》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。 国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。 对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙
4、一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》有至少两项弱点,一是每局画面上的
5、不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受
6、住市场考验的作品。 有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。 策划案编写没有固定模式 许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划
7、总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于
8、纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划
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