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时间:2020-09-15
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1、课 题《Scratch中投票器的设计》教学目标【知识目标】 1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。【能力目标】 1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。 2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。【情感目标】 主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交
2、流。重点难点重点:让学生理解计数器设计原理。难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。教学准备范例图片具有可比性的投票主题教学课时1课时教学过程教学阶段教师活动创设情境提出主题 开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。 活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。学生活动 计数器的设计 投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢? 投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老
3、师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?学生轮流上台投票,体会投票的过程1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?描述投票结果2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?学生猜想回答投票器的设计3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。按键盘中某一个键4.如何实现猫的投票结果的数据可视化新建变量,利用变量的值增加1存储数据5.测试,进一步体会程序初始化得重要性以下是计数器谁的两个脚本: 变量的值设定为0 图1数据的获取、存储和可视化表达图2程序初始化利用计数器
4、,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。引导学生参与程序的设计,启发学生猫的位置和痕迹都需要初始化。分享交流巡视指导,解决问题从计数器设计过渡到投票设计组织学生测试投票器互相交流共同帮助修改脚本,测试展示学生的投票器,鼓励有创新的同学提出问题拓展提高投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多选的投票器呢?邀请同学互相测试 反思 本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。这是儿童数字
5、文化创作课程中有一个创新特点。 本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。 本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。 本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。转载于网络,仅供参考
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