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时间:2020-08-27
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1、第八课:场景合并一、室内场景建模要注意的问题1、要设置单位,按实际的单位来做2、每建一个模型,最好改一个明确的名字3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift+L(light)=隐藏灯光Shift+C(Camera)=隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、合并时,出现同名现象如果“材质球同名”,选“自动重命名合并材质”如果“物体同名”,选“自动重命名”第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴
2、图。贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]2、归档:[文件]—[归档]四、建筑材质表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质的自发光程度表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰贴图选择各种类型的材质五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:
3、用于设置了材质的数目。增加:用于添加了材质。删除:用于删除子材质。标识符:用于设置子材质的ID号。名称:用于设置子材质的名称。子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关:用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……第十课:效果图建模一、客厅的尺寸1、墙体:5000mm*5000mm,高3000mm2、窗户:3600mm*2400mm3、柱子:100mm*1000mm,高3000mm4、踢
4、脚线:厚10mm,高100mm5、灯槽:上层:轮廓200,挤出150,下层:轮廓500,挤出100筒灯:半径506、画框:1200mm*1800mm,厚20mm7、画纸:900mm*1500mm,厚5mm8、电视柜:柜子:600*600,高500mm电视板:3000*500,厚50mm第十一课:光能传递一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。二、3DS灯光的分类1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有
5、加任何灯罩的情况下,等于139CD。自由点光源:是没有方向的灯,用于模拟“灯泡”目标点光源:有方向的灯,用于模拟“射灯、筒灯”点光源模拟天空的漫反射光线模拟太阳的直接光照天空光太阳光日光自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯目标线光源:很少用线光源自由线光源:灯光成一条线发光,用于模拟“灯槽”目标线光源:很少用灯光面光源2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES一、光能传递参
6、数1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)2、重置:重置光能传递的照明结果。3、开始:开始光能传递运算。4、停止:停止光能传递运算。5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节
7、,所以数值不宜过大。(一般设置为3)8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm---500mm曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。1、亮度:用于调整画面的亮度2、对比度:用于设置画面的对比度3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,
8、所以要控制好灯光的强度和位置。一、用photoshop做后期处理把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。
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